Game Mechanics:修订间差异

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删除276字节 、​ 2024年11月5日 (星期二)
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== 物品掉落机制 ==
== 物品掉落机制 Item drop mechanics ==


=== 物品掉落基础 ===
=== 物品掉落基础 Item drop Basics ===
让我们来看一个高级别的例子,了解下掉落程序是如何工作的。
让我们看一个掉落过程工作原理的高级示例.


墨菲斯托被击杀了! 游戏怎么决定你的奖励?
墨菲斯托被杀了! 游戏会如何决定你的奖励?
# 计算掉落物品数量(最大 6个)
# 计算要掉落的物品数量 (最多 6)
# 选择物品类型(决定物品1.种类比如掉落帽子还是武器,2.品级比如是普通还是扩展亦或精锐)
# 选择物品类型
# 选择物品染色(此步MF参与计算,物品是白,蓝,黄,绿还是暗金)
# 选择物品品质
# 选择物品为暗金或套装内的哪一件(比如暗金戒指是乔丹还是乌鸦,套装项链是天使还是塔拉夏)
# 选择某些暗金或套装的物品 (如果适用)
# 选择物品属性(如乌鸦dex/ar变量)
# 选择物品属性 (如果适用)


玩家数量只影响项目 # 1,潜在掉落的数量。它对掉落物品染色没有影响(这是MF发挥作用的地方)。现在的问题是,玩家的数量如何影响掉落的物品数量?
玩家数量仅影响物品 #1, 即可能掉落的数量. 它对掉落的物品的品质没有影响 (这就是魔法寻找 MF 发挥作用的地方). 现在的问题是, 玩家数量如何影响掉落的物品数量?


任何时候你做一些掉落物品的时间(如开箱子,杀死怪物等等),游戏会从一个宝藏级别(TC)的列表中选择,这将决定什么样的物品将掉落。每个TC都有一个可以掉落的物品列表,以及给该物品掉落的概率. 每个 TC 还有一些“picks”,它们决定了可能掉落的物品数量.拼图的最后一块是“ NoDrop”,这是一个选择不会掉落任何物品的概率。NoDrop 是玩家数量影响的''唯一''参数.
任何时候你做一些掉落战利品的事情 (打开箱子, 杀死怪物, 等等.) 游戏都会从 宝藏分类 (TC) 表中选择这将决定掉落什么样的物品. 每个 TC 都有一个可以掉落的物品 (或其他 TC) 表, 以及该给定物品掉落的概率. 每个 TC 还有许多 "选择 picks" 它们决定了可以掉落多少潜在物品. 拼接的最后一块是 "不掉落率 NoDrop", 即选择不掉落任何物品的概率. NoDrop 是玩家计数影响的唯一参数.


当更多玩家加入游戏时,新的 NoDrop 值是如何计算的,这里有很多问题,但简单来说就是: 玩家数量越多,NoDrop 的几率就越低(如果有足够多的玩家,NoDrop 的几率可能达到0)  
当更多玩家加入游戏时, 如何计算新的 NoDrop 值有很多方面, 但简而言之是: 玩家数量越多, NoDrop 几率就越低 (如果玩家足够多可能会达到 0).


有一些 TCs NoDrop''就是''0。这些不受玩家数量的影响,因为0是最低可能值.
有些 TC 以 0 几率 NoDrop 开头. 这些值不受玩家数量的影响, 因为 0 是可能的最低值.


=== PD2 有什么不同? ===
=== PD2 有什么不同? ===
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