Game Mechanics:修订间差异
跳转到导航
跳转到搜索
→物品掉落机制
(→物品掉落机制) |
|||
第265行: | 第265行: | ||
== 物品掉落机制 == | == 物品掉落机制 Item drop mechanics == | ||
=== 物品掉落基础 === | === 物品掉落基础 Item drop Basics === | ||
让我们看一个掉落过程工作原理的高级示例. | |||
墨菲斯托被杀了! 游戏会如何决定你的奖励? | |||
# | # 计算要掉落的物品数量 (最多 6) | ||
# | # 选择物品类型 | ||
# | # 选择物品品质 | ||
# | # 选择某些暗金或套装的物品 (如果适用) | ||
# | # 选择物品属性 (如果适用) | ||
玩家数量仅影响物品 #1, 即可能掉落的数量. 它对掉落的物品的品质没有影响 (这就是魔法寻找 MF 发挥作用的地方). 现在的问题是, 玩家数量如何影响掉落的物品数量? | |||
任何时候你做一些掉落战利品的事情 (打开箱子, 杀死怪物, 等等.) 游戏都会从 宝藏分类 (TC) 表中选择这将决定掉落什么样的物品. 每个 TC 都有一个可以掉落的物品 (或其他 TC) 表, 以及该给定物品掉落的概率. 每个 TC 还有许多 "选择 picks" 它们决定了可以掉落多少潜在物品. 拼接的最后一块是 "不掉落率 NoDrop", 即选择不掉落任何物品的概率. NoDrop 是玩家计数影响的唯一参数. | |||
当更多玩家加入游戏时, 如何计算新的 NoDrop 值有很多方面, 但简而言之是: 玩家数量越多, NoDrop 几率就越低 (如果玩家足够多可能会达到 0). | |||
有些 TC 以 0 几率 NoDrop 开头. 这些值不受玩家数量的影响, 因为 0 是可能的最低值. | |||
=== PD2 有什么不同? === | === PD2 有什么不同? === |