Game Mechanics:修订间差异

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添加121字节 、​ 2024年11月4日 (星期一)
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* 任何其他的击中效果
* 任何其他的击中效果


=== 近战溅射伤害举例 ===
=== 近战溅射示例 Melee Splash Examples ===
我们来看几个例子. 首先, 先看一下亚马逊:
让我们看几个例子. 首先, 让我们以 亚马逊 为例:
* 闪电攻击Lightning Strike有1-10000 闪电伤害和1-10000 连锁闪电伤害
* 闪电攻击 Lightning Strike 造成 1-10000 闪电伤害和 1-10000 点 连锁闪电 Chain Lightning 伤害
* 普通攻击伤害 1000-5000 (900-4900是物理伤害)
* 普通攻击伤害的 1000-5000 (900-4900 是物理伤害)


最终溅射伤害为1001-15000
总溅射伤害将会是 1001-15000 伤害.


如果出现暴击那么溅射的最终伤害为1451-17450  
如果他们暴击那么溅射伤害将是 1451-17450.


1-10000的连锁闪电伤害不适用
这个 1-10000 伤害来自 连锁闪电 Chain Lightning 没有生效.




再来看看野蛮人:
 
* 专心 (300% ED, 50% 转换)
那么来看野蛮人:
* 普通攻击伤害 1000-5000 (其中900-4900是物理伤害)
* 专心 Concentrate (300% ED, 50% 转换率)
* 普通攻击伤害的 1000-5000 (900-4900 是物理伤害)
   
   
首先物理伤害部分被专心的ED%加成由900-4900变成1800-9800
首先普通攻击伤害的物理部分由 专心 Concentrate 的 ED% 加成: 900-4900 变为 ~1800-9800


然后50% 的物理伤害转化为魔法伤害
然后 50% 的物理伤害转换为魔法


最终溅射伤害为 1900-9900 [100-100元素伤害 + 900-4900物理伤害 + 900-4900魔法伤害]
总溅射伤害为 1900-9900 [100-100 元素伤害 + 900-4900 物理 + 900-4900 魔法]


如果出现暴击那么溅射的最终伤害为 2800-14800
如果他们暴击那么溅射伤害将是 2800-14800


=== 溅射半径 ===
=== 溅射半径 ===
6,308

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