Game Mechanics:修订间差异

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* 通用技能 Oskills 是没有职业-专属修改的技能, 例如 "+X 战斗体制 Battle Orders" 或 "+X 热诚 Zeal", 并且当在技能所属的职业上使用时从所有来源限制为 +3. 例如, 圣骑士的 残暴 Ferocity 符文之语将提供 +3 热诚 而不是列出的 +12 到 +14. 这是一个常规的 D2 机制.
* 通用技能 Oskills 是没有职业-专属修改的技能, 例如 "+X 战斗体制 Battle Orders" 或 "+X 热诚 Zeal", 并且当在技能所属的职业上使用时从所有来源限制为 +3. 例如, 圣骑士的 残暴 Ferocity 符文之语将提供 +3 热诚 而不是列出的 +12 到 +14. 这是一个常规的 D2 机制.


== 近战溅射 ==
== 近战溅射 Melee Splash ==


近战溅射是瞬间范围性伤害(AoE), 并且不存在NHD(Next Hit Delay), 对目标周围360度范围内的所有敌人造成伤害, 但主目标不受到溅射伤害
近战溅射是一个即时的 AoE, 没有下一次攻击延迟NHD, 对目标周围 360° 的所有敌人造成伤害. 主目标不会受到溅射伤害.


溅射伤害也是基于敌人的抗性来计算的,粉碎性打击,撕裂伤口这类几率施加的效果也会计算在在每次的溅射攻击中。
攻击的溅射伤害会根据每个敌人的抗性随机一次, 但有几率施加的效果 (压碎性打击CB, 撕裂伤口OW) 会在近战溅射中被每个敌人击中时单独随机.


这些都包括在溅射中:
以下这些都包含在溅射中:
* 技能伤害
* 技能伤害
* 转换伤害 (如:[[Concentrate|专心]])
* 转换伤害 (例如. [[Concentrate|专心]])
* 普通攻击伤害 (当你选择基础攻击作为你的技能时,你看到的数值)
* 普通攻击伤害 (当你选择基础攻击作为技能时看到的值)
* 加元素和物理伤害的护身符或装备
* 元素和物理伤害来自于护身符和装备
* 致命攻击CS 和 致命攻击DS (仍然只适用于物理伤害)
* 致命攻击CS Critical Strike 和 致命攻击DS Deadly Strike (仍然只适用于物理伤害)
* 生命和法力吸取 (1/2效果, 只适用于物理攻击)
* 生命和法力吸取 (减少 1/2, 但仍然只对物理攻击有效)
* 粉碎性打击(CB)
* 压碎性打击CB Crushing Blow
* 撕裂伤口OW Open Wounds


这些都''不''包括在溅射中:
以下这些不包含在溅射中:
* 远程伤害 (比如威力一击的新星)
* 远程伤害 (比如 威力一击 Power Strike 的 新星 Nova 部分)
* 击晕
* 击昏 Stun
* 击退
* 击退 Knockback
* 任何其他“击中”效果 Any other on-hit effects
* 任何其他的击中效果


=== 近战溅射伤害举例 ===
=== 近战溅射伤害举例 ===
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