Game Mechanics
常规 General
- 通用技能 Oskills 是没有职业-专属修改的技能, 例如 "+X 战斗体制 Battle Orders" 或 "+X 热诚 Zeal", 并且当在技能所属的职业上使用时从所有来源限制为 +3. 例如, 圣骑士的 残暴 Ferocity 符文之语将提供 +3 热诚 而不是列出的 +12 到 +14. 这是一个常规的 D2 机制.
近战溅射 Melee Splash
近战溅射是一个即时的 AoE, 没有下一次攻击延迟NHD, 对目标周围 360° 的所有敌人造成伤害. 主目标不会受到溅射伤害.
攻击的溅射伤害会根据每个敌人的抗性随机一次, 但有几率施加的效果 (压碎性打击CB, 撕裂伤口OW) 会在近战溅射中被每个敌人击中时单独随机.
以下这些都包含在溅射中:
- 技能伤害
- 转换伤害 (例如. 专心)
- 普通攻击伤害 (当你选择基础攻击作为技能时看到的值)
- 元素和物理伤害来自于护身符和装备
- 致命攻击CS Critical Strike 和 致命攻击DS Deadly Strike (仍然只适用于物理伤害)
- 生命和法力吸取 (减少 1/2, 但仍然只对物理攻击有效)
- 压碎性打击CB Crushing Blow
- 撕裂伤口OW Open Wounds
以下这些不包含在溅射中:
- 远程伤害 (比如 威力一击 Power Strike 的 新星 Nova 部分)
- 击昏 Stun
- 击退 Knockback
- 任何其他的击中效果
近战溅射示例 Melee Splash Examples
让我们看几个例子. 首先, 让我们以 亚马逊 为例:
- 闪电攻击 Lightning Strike 造成 1-10000 闪电伤害和 1-10000 点 连锁闪电 Chain Lightning 伤害
- 普通攻击伤害的 1000-5000 (900-4900 是物理伤害)
总溅射伤害将会是 1001-15000 伤害.
如果他们暴击那么溅射伤害将是 1451-17450.
这个 1-10000 伤害来自 连锁闪电 Chain Lightning 没有生效.
那么来看野蛮人:
- 专心 Concentrate (300% ED, 50% 转换率)
- 普通攻击伤害的 1000-5000 (900-4900 是物理伤害)
首先普通攻击伤害的物理部分由 专心 Concentrate 的 ED% 加成: 900-4900 变为 ~1800-9800
然后 50% 的物理伤害转换为魔法
总溅射伤害为 1900-9900 [100-100 元素伤害 + 900-4900 物理 + 900-4900 魔法]
如果他们暴击那么溅射伤害将是 2800-14800
溅射范围 Splash Radius
基础玩家的近战溅射范围为 5 格 (3.33 码) 但这可以通过某些技能和物品来延长. 每拥有 20% "增加溅射范围" 就会增加 1 格 (0.66 码).
增加溅射范围 | 0 | 20 | 40 | 60 |
---|---|---|---|---|
格数 | 5 | 6 | 7 | 8 |
范围(码) | 3.33 | 4 | 4.66 | 5.33 |
还有一些其他东西有近战溅射. 这些都是静态的并且无法增加.
- "溅射" 地图修正: 近战溅射范围为 5 格 (3.33 码)
- 石魔: 近战溅射范围为 4 格 (2.66 码)
- 骷髅: 近战溅射范围为 3 格 (2 码)
- 狼: 近战溅射范围为 2 格 (1.33 码)
近战溅射和远程武器 Melee splash and ranged weapons
有一些手套 (柏克之手, 血拳, 和 碎钢) 上有近战溅射它们可以用来给远程武器, 如弓和十字弓, 近战溅射.
这允许 外形变化 shapeshifters 使用远程武器代替近战武器, 同时仍然获得近战溅射的好处.
这并不意味着远程攻击 (例如. 用弓射击) 会产生溅射伤害. 近战溅射总是仅限于近战攻击.
暴击伤害 Critical Damage
暴击伤害已重新平衡通过使 致命攻击 Deadly Strike 的威力与其他物品属性更具可比性来改进物品, 并且其他暴击率的来源也以相同的方式更改. 技能已重新平衡增加了伤害以补偿这一差异.
每个暴击率来源的上限现在为 75% 而不是 100% 并且 暴击会将物理攻击伤害乘以 1.5x 而不是 2x.
暴击率有 3 种不同的来源:
- 致命攻击DS Deadly Strike: 物品, 祝福瞄准
- 致命攻击CS Critical Strike: 致命攻击, 饥饿, 突袭
- 武器精通 Weapon Mastery: 通用武器精通, 长柄和长矛精通, 支配飞掷, 短刃精通, 标枪和长矛精通
总暴击率: 1 - ((1 - DS) * (1 - CS) * (1 - WM)) (四舍五入到最接近的百分比)
- 例如, 考虑一个具有以下功能的 亚马逊:
- 50% DS 暴击来自 装备
- 50% CS 暴击来自 致命攻击
- 1 - ((1 - 0.50) * (1 - 0.50) * (1 - 0)) = 75% 几率暴击
- 另一个例子:
- 40% DS 暴击来自 装备
- 65% CS 暴击来自 致命攻击
- 30% WM 暴击来自 标枪和长矛精通
- 1 - ((1 - 0.40) * (1 - 0.65) * (1 - 0.30)) = 85% 几率暴击
理论上的最大总暴击率是 95% (75% DS, 75% CS, 35% WM)
生命和法力偷取 Life and Mana Steal
减少吸取 Leech Reductions
攻击吸取减少 Attack leech reduction
- 近战溅射 Melee Splash: 1/2 [生命/法力]
- 远程攻击 Ranged Attacks: 1/2 [生命/法力]
技能吸取减少 Skill leech reduction
- 刀刃之盾 Blade Shield: 1/2 [生命/法力]
- 跳跃攻击 Leap Attack: 1/3 [生命]
难度吸取减少 Difficulty leech reduction
- 普通: N/A
- 恶梦: 1/2 [生命/法力]
- 地狱: 1/3 [生命/法力]
区域吸取减少 Zone leech reduction
- PvP 地图: 将吸取设置为 0% [生命/法力]
吸取公式 Leech Formula
吸取的 生命/法力 = [[[leech * attack_reduction * skill_reduction] * 64 * difficulty_reduction] * physical_damage * drain_effectiveness / 64 / 100]
提示: 括号内的值向下取整
举个例子, 比如一个拥有 7% 生命吸取的野蛮人, 使用 跳跃攻击 Leap Attack (5k 伤害) 来对付 牛皇后 The Cow Queen:
- [[[7 * 1/2 * 1/3] * 64 * 1/3] * 5000 * 0.2 / 64 / 100]
- [[1 * 64 * 1/3] * 5000 * 0.2 / 64 / 100]
- [21 * 5000 * 0.2 / 64 / 100] = 3hp 吸取
另一个例子, 比如一个拥有 9% 生命吸取的圣骑士, 使用 热诚 Zeal (3k 伤害) 来对付 Death Beatle:
- [[[9 * 1/2] * 64 * 1/3] * 3000 * 0.5 / 64 / 100]
- [[4 * 64 * 1/3] * 3000 * 0.5 / 64 / 100]
- [85 * 3000 * 0.5 / 64 / 100] = 19hp 吸取
压碎性打击 Crushing Blow
压碎性打击CB 会减少目标当前生命的一小部分生命, 因此它对拥有大量生命的目标更有效而随着他们失去生命它就会变得不那么有效. 攻击有高达 100% 的几率造成 压碎性打击 - 任何额外的都不会产生任何效果.
- 压碎性打击 现在对 Boss 有更大的递减收益 (章节 Boss, 地图 Boss, 超级 Boss)
- 近战生命减少现在与远程减少相同
目标 | 近战 (PD2) |
远程 (PD2) |
近战 (LoD) |
远程 (LoD) |
---|---|---|---|---|
大多数目标 | 1/8 | 1/8 | 1/4 | 1/8 |
超级暗金 | 1/8 | 1/8 | 1/8 | 1/16 |
Bosses | 1/80** | 1/80** | 1/8 | 1/16 |
玩家和佣兵 | 1/10 | 1/10 | 1/10 | 1/20 |
* "大多数目标" 是指召唤物以及普通, 仆从, 冠军, 和 暗金怪物
** 受收益递减影响: 80 + pow (损失 hp%, 2) [这里的意思就是 80 + (损失的hp%的2次方)]
参见: 关于压碎性打击的原版信息
撕裂伤口 Open Wounds
- 撕裂伤口OW 造成持续物理伤害
- 撕裂伤口 现在也会由 "攻击者受到伤害 X" 攻击附加
- 撕裂伤口 现在持续 5 秒 (以前是 8 秒) 并且 现在每个目标最多可叠加 3 次
- 撕裂伤口 现在对佣兵和召唤物有 ¼ 的惩罚
- 撕裂伤口 不再有 ½ 惩罚 对更强大的敌人 (冠军, 暗金, 超级暗金, Boss, 恶魔首领)
角色等级 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
每秒伤害 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 26 | 28 | 30 | 32 | 33 |
角色等级 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 |
每秒伤害 | 35 | 37 | 39 | 40 | 42 | 45 | 47 | 50 | 53 | 55 | 58 | 61 | 63 | 66 | 68 | 71 | 74 | 76 | 79 | 82 | 85 | 89 | 92 | 96 | 99 |
角色等级 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 |
每秒伤害 | 103 | 106 | 110 | 113 | 117 | 120 | 124 | 127 | 131 | 134 | 139 | 143 | 148 | 152 | 156 | 161 | 165 | 170 | 174 | 178 | 183 | 187 | 191 | 196 | 200 |
角色等级 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | |
每秒伤害 | 205 | 209 | 213 | 218 | 222 | 227 | 231 | 235 | 240 | 244 | 249 | 253 | 257 | 262 | 266 | 271 | 275 | 279 | 284 | 288 | 293 | 297 | 301 | 306 |
参见: 关于撕裂伤口的原版信息, 恶毒切割
降低抗性 Reducing Resistances
当这些抗性高于 99% (免疫) 或低于 0% 时抗性现在会降低为 1/2 效果 (以前是 1/5 效果).
此效果惩罚仅适用于玩家和召唤物造成的效果. 由怪物造成的负面抗性 (例如. 信念, 伤害加深) 总是以全效施加.
破除免疫 Breaking Immunes
这些效果会 "减少" 或 "降低" 敌人的抗性并会破除免疫. 他们都会对敌人施加一个效果该效果会在敌人身上激活时持续存在并降低他们的抗性, 从而让所有玩家受益:
- 战嗥 Battle Cry (物理)
- 伤害加深 Amplify Damage (物理)
- 衰老 Decrepify (物理)
- 降低抵抗 Lower Resist (火焰/冰冷/闪电/毒素)
- 信念 Conviction (火焰/冰冷/闪电)
- 庇护所 Sanctuary (魔法)
- 猛毒花藤 Poison Creeper (毒素)
- 极地风暴 Arctic Blast (冰冷)
- 地狱之火 Inferno (火焰)
- 静态力场 Static Field (闪电)
这些效果会 "刺入" 或 "穿透" 敌人的抗性, 并且不会破坏免疫. 它们只对使用它们的角色有益:
有效性 vs 免疫 Effectiveness vs Immunes
所有 "减少" 抗性的效果 (可以破除免疫的) 都会同时对免疫敌人施加, 而不是按顺序施加. 这意味着即使使用了多个破除-免疫的技能并且其中一个技能的威力足以单独破除免疫, 它们仍然只应用 1/2 的效果.
- 举个例子我们以一个火焰抗性为 110% 的敌人为例, 在他们具有 "敌人抗性 -30%" 的等级上同时施加 降低抵抗 和 信念:
- -30 / 2 = -15 [应用 1/2 惩罚到 降低抵抗]
- -30 / 2 = -15 [应用 1/2 惩罚到 信念]
- 110 - 15 - 15 = 80 [取最终的 -抗性 值并将其应用于敌人]
"穿透" 抗性而不是 "减少" 抗性的效果 (例如. 彩虹刻面, 支配冰冷) 将在之后应用并且对免疫失效的敌人会完全有效.
负抗性的有效性
当敌人的抗性低于 0% 之前,减抗数值全部生效,当抗性为负数时,减抗效果减半。
- 举个例子,敌人目前25%冰冷抗性,我们有降低抵抗和信念技能效果均为-30%敌人抗性,同时有-12%至敌人冰冷抗性属性。最终敌人冰冷抗性如下:
- 25 - 30 = -5 [降低抵抗]
- -5 - 30 = -35 [信念光环]
- -35 - 12 = -47 [-敌人冰抗]
- -47 / 2 = -23 [最终敌人冰冻抗性]
抗性最大可减少-100%
物品掉落机制
物品掉落基础
让我们来看一个高级别的例子,了解下掉落程序是如何工作的。
墨菲斯托被击杀了! 游戏怎么决定你的奖励?
- 计算掉落物品数量(最大 6个)
- 选择物品类型(决定物品1.种类比如掉落帽子还是武器,2.品级比如是普通还是扩展亦或精锐)
- 选择物品染色(此步MF参与计算,物品是白,蓝,黄,绿还是暗金)
- 选择物品为暗金或套装内的哪一件(比如暗金戒指是乔丹还是乌鸦,套装项链是天使还是塔拉夏)
- 选择物品属性(如乌鸦dex/ar变量)
玩家数量只影响项目 # 1,潜在掉落的数量。它对掉落物品染色没有影响(这是MF发挥作用的地方)。现在的问题是,玩家的数量如何影响掉落的物品数量?
任何时候你做一些掉落物品的时间(如开箱子,杀死怪物等等),游戏会从一个宝藏级别(TC)的列表中选择,这将决定什么样的物品将掉落。每个TC都有一个可以掉落的物品列表,以及给该物品掉落的概率. 每个 TC 还有一些“picks”,它们决定了可能掉落的物品数量.拼图的最后一块是“ NoDrop”,这是一个选择不会掉落任何物品的概率。NoDrop 是玩家数量影响的唯一参数.
当更多玩家加入游戏时,新的 NoDrop 值是如何计算的,这里有很多问题,但简单来说就是: 玩家数量越多,NoDrop 的几率就越低(如果有足够多的玩家,NoDrop 的几率可能达到0)
有一些 TCs NoDrop就是0。这些不受玩家数量的影响,因为0是最低可能值.
PD2 有什么不同?
PD2 单人基础掉率大致与原版p5/5相当, 当一个游戏有8个玩家时,每个玩家的掉略都会提高,比原版8/8还要略高一些.这意味着所有 TC 的总体 NoDrop 要低得多,而且用更少的玩家更容易达到0的 NoDrop.
跟原版一样在多人游戏里你可以获得更多的掉落数,但是单一玩家和一个8人小组之间的差别总体上要小得多.
符文TCs跟原版一致, rune drop rates are the same. 微小的差异可能存在于某些情况下,由于新的有价值的物品的加入,如拉苏克谜盒的掉落
如何比较 PD2 与 LoD?
很难直接比较两者,因为有数百个 TC,而 PD2甚至比 LoD 还要多(主要是因为地图) ,但是我们可以比较来自 LoD 的 TC 和来自 PD2的 TC,看看 NoDrop 几率是如何变化的。
让我们看看名为Swarm 2 (H)的 TC, a worst case scenario, and Act 2 (H) H2H A, a common case used by many monsters。在这个例子中,第一个数字是游戏中的玩家数量,第二个数字是团队中的玩家数量。所以 p3/2意味着在游戏中有3个玩家,但在你的队伍中只有2个。如果在单人游戏中使用 /players 8 命令,那么等效于 p8/1。
Chance for NoDrop to be selected by the "pick" (i.e. the chance that no item drops):
Treasure Class | LoD | PD2 |
---|---|---|
Swarm 2 (H) |
|
|
Act 2 (H) H2H A |
|
|
钥匙掉率
Players | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
血鸟 | 12.127% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% |
女伯爵 | 7.350% | 6.274% | 5.906% | 5.906% | 5.906% | 5.906% | 5.906% | 5.906% |
血腥巫师 | 12.127% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% |
召唤者 | 13.541% | 13.595% | 13.595% | 13.595% | 13.595% | 13.595% | 13.595% | 13.595% |
衣卒尔 | 12.127% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% |
尼拉塞克 | 12.618% | 12.645% | 12.645% | 12.645% | 12.645% | 12.645% | 12.645% | 12.645% |
女伯爵 (LoD) | 7.353% | 9.434% | 10.000% | 10.204% | 10.204% | 10.204% | 10.204% | 10.204% |
召唤者 (LoD) | 8.929% | 12.195% | 13.158% | 13.514% | 13.514% | 13.514% | 13.514% | 13.514% |
尼拉塞克 (LoD) | 8.197% | 10.870% | 11.628% | 11.905% | 11.905% | 11.905% | 11.905% | 11.905% |