Game Mechanics:修订间差异

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这并不意味着远程攻击 (例如. 用弓射击) 会产生溅射伤害. 近战溅射总是仅限于近战攻击.
这并不意味着远程攻击 (例如. 用弓射击) 会产生溅射伤害. 近战溅射总是仅限于近战攻击.


== 致命伤害 ==
== 暴击伤害 Critical Damage ==


暴击伤害被重新平衡,通过使致命攻击的威力与其他物品属性更具可比性来改善物品化,其他暴击几率的来源也以同样的方式发生了变化。技能被重新平衡,增加了额外的伤害,以弥补这种差异。
暴击伤害已重新平衡通过使 致命攻击 Deadly Strike 的威力与其他物品属性更具可比性来改进物品, 并且其他暴击率的来源也以相同的方式更改. 技能已重新平衡增加了伤害以补偿这一差异.


每种暴击的上限为75%而不是100%,同时暴击物理伤害倍率为1.5倍而不是2倍.
<span class="nmod">每个暴击率来源的上限现在为 75%</span> 而不是 <span class="omod">100%</span> 并且 <span class="nmod">暴击会将物理攻击伤害乘以 1.5x</span> 而不是 <span class="omod">2x</span>.


暴击有3种不同的来源:
暴击率有 3 种不同的来源:
* '''致命攻击''': 物品, [[祝福瞄准]]
* '''致命攻击DS Deadly Strike''': 物品, [[Blessed Aim|祝福瞄准]]
* '''双倍打击''': [[双倍打击]], [[饥饿]], [[竞争]]
* '''致命攻击CS Critical Strike''': [[Critical Strike|致命攻击]], [[Hunger|饥饿]], [[Joust|突袭]]
* '''武器精通''': [[一般精通]], [[长柄武器和矛精通]], [[投掷精通]], [[爪精通]], [[标枪和矛精通]]
* '''武器精通 Weapon Mastery''': [[General Mastery|通用武器精通]], [[Polearm and Spear Mastery|长柄和长矛精通]], [[Throwing Mastery|支配飞掷]], [[Claw and Dagger Mastery|短刃精通]], [[Javelin and Spear Mastery|标枪和长矛精通]]


'''最终暴击几率''': <span class="d2-white">1 - ((1 - DS) * (1 - CS) * (1 - WM))</span> (四舍五入到最接近的百分比)
'''总暴击率''': <span class="d2-white">1 - ((1 - DS) * (1 - CS) * (1 - WM))</span> (四舍五入到最接近的百分比)


: 以亚马逊为例,
: 例如, 考虑一个具有以下功能的 亚马逊:
:* 50% DS 暴击 来自装备
:* 50% DS 暴击来自 装备
:* 50% CS 暴击 来自双倍打击
:* 50% CS 暴击来自 致命攻击
:: <span class="d2-white">1 - ((1 - 0.50) * (1 - 0.50) * (1 - 0))</span> = 75% 几率暴击
:: <span class="d2-white">1 - ((1 - 0.50) * (1 - 0.50) * (1 - 0))</span> = 75% 几率暴击
: 另一中情况:
: 另一个例子:
:* 40% DS 暴击 来自装备
:* 40% DS 暴击来自 装备
:* 65% CS 暴击 来自双倍打击
:* 65% CS 暴击来自 致命攻击
:* 30% WM 暴击 来自标枪和矛精通
:* 30% WM 暴击来自 标枪和长矛精通
:: <span class="d2-white">1 - ((1 - 0.40) * (1 - 0.65) * (1 - 0.30))</span> = 85% 几率暴击
:: <span class="d2-white">1 - ((1 - 0.40) * (1 - 0.65) * (1 - 0.30))</span> = 85% 几率暴击


理论最大暴击几率为95% (75% DS, 75% CS, 35% WM)
理论上的最大总暴击率是 95% (75% DS, 75% CS, 35% WM)


== 生命和法力偷取 ==
== 生命和法力偷取 ==
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