Game Mechanics:修订间差异

来自PD2国服wiki
跳转到导航 跳转到搜索
第75行: 第75行:
这并不意味着远程攻击 (例如. 用弓射击) 会产生溅射伤害. 近战溅射总是仅限于近战攻击.
这并不意味着远程攻击 (例如. 用弓射击) 会产生溅射伤害. 近战溅射总是仅限于近战攻击.


== 致命伤害 ==
== 暴击伤害 Critical Damage ==


暴击伤害被重新平衡,通过使致命攻击的威力与其他物品属性更具可比性来改善物品化,其他暴击几率的来源也以同样的方式发生了变化。技能被重新平衡,增加了额外的伤害,以弥补这种差异。
暴击伤害已重新平衡通过使 致命攻击 Deadly Strike 的威力与其他物品属性更具可比性来改进物品, 并且其他暴击率的来源也以相同的方式更改. 技能已重新平衡增加了伤害以补偿这一差异.


每种暴击的上限为75%而不是100%,同时暴击物理伤害倍率为1.5倍而不是2倍.
<span class="nmod">每个暴击率来源的上限现在为 75%</span> 而不是 <span class="omod">100%</span> 并且 <span class="nmod">暴击会将物理攻击伤害乘以 1.5x</span> 而不是 <span class="omod">2x</span>.


暴击有3种不同的来源:
暴击率有 3 种不同的来源:
* '''致命攻击''': 物品, [[祝福瞄准]]
* '''致命攻击DS Deadly Strike''': 物品, [[Blessed Aim|祝福瞄准]]
* '''双倍打击''': [[双倍打击]], [[饥饿]], [[竞争]]
* '''致命攻击CS Critical Strike''': [[Critical Strike|致命攻击]], [[Hunger|饥饿]], [[Joust|突袭]]
* '''武器精通''': [[一般精通]], [[长柄武器和矛精通]], [[投掷精通]], [[爪精通]], [[标枪和矛精通]]
* '''武器精通 Weapon Mastery''': [[General Mastery|通用武器精通]], [[Polearm and Spear Mastery|长柄和长矛精通]], [[Throwing Mastery|支配飞掷]], [[Claw and Dagger Mastery|短刃精通]], [[Javelin and Spear Mastery|标枪和长矛精通]]


'''最终暴击几率''': <span class="d2-white">1 - ((1 - DS) * (1 - CS) * (1 - WM))</span> (四舍五入到最接近的百分比)
'''总暴击率''': <span class="d2-white">1 - ((1 - DS) * (1 - CS) * (1 - WM))</span> (四舍五入到最接近的百分比)


: 以亚马逊为例,
: 例如, 考虑一个具有以下功能的 亚马逊:
:* 50% DS 暴击 来自装备
:* 50% DS 暴击来自 装备
:* 50% CS 暴击 来自双倍打击
:* 50% CS 暴击来自 致命攻击
:: <span class="d2-white">1 - ((1 - 0.50) * (1 - 0.50) * (1 - 0))</span> = 75% 几率暴击
:: <span class="d2-white">1 - ((1 - 0.50) * (1 - 0.50) * (1 - 0))</span> = 75% 几率暴击
: 另一中情况:
: 另一个例子:
:* 40% DS 暴击 来自装备
:* 40% DS 暴击来自 装备
:* 65% CS 暴击 来自双倍打击
:* 65% CS 暴击来自 致命攻击
:* 30% WM 暴击 来自标枪和矛精通
:* 30% WM 暴击来自 标枪和长矛精通
:: <span class="d2-white">1 - ((1 - 0.40) * (1 - 0.65) * (1 - 0.30))</span> = 85% 几率暴击
:: <span class="d2-white">1 - ((1 - 0.40) * (1 - 0.65) * (1 - 0.30))</span> = 85% 几率暴击


理论最大暴击几率为95% (75% DS, 75% CS, 35% WM)
理论上的最大总暴击率是 95% (75% DS, 75% CS, 35% WM)


== 生命和法力偷取 ==
== 生命和法力偷取 ==

2024年11月4日 (一) 11:30的版本

常规 General

  • 通用技能 Oskills 是没有职业-专属修改的技能, 例如 "+X 战斗体制 Battle Orders" 或 "+X 热诚 Zeal", 并且当在技能所属的职业上使用时从所有来源限制为 +3. 例如, 圣骑士的 残暴 Ferocity 符文之语将提供 +3 热诚 而不是列出的 +12 到 +14. 这是一个常规的 D2 机制.

近战溅射 Melee Splash

近战溅射是一个即时的 AoE, 没有下一次攻击延迟NHD, 对目标周围 360° 的所有敌人造成伤害. 主目标不会受到溅射伤害.

攻击的溅射伤害会根据每个敌人的抗性随机一次, 但有几率施加的效果 (压碎性打击CB, 撕裂伤口OW) 会在近战溅射中被每个敌人击中时单独随机.

以下这些都包含在溅射中:

  • 技能伤害
  • 转换伤害 (例如. 专心)
  • 普通攻击伤害 (当你选择基础攻击作为技能时看到的值)
  • 元素和物理伤害来自于护身符和装备
  • 致命攻击CS Critical Strike 和 致命攻击DS Deadly Strike (仍然只适用于物理伤害)
  • 生命和法力吸取 (减少 1/2, 但仍然只对物理攻击有效)
  • 压碎性打击CB Crushing Blow
  • 撕裂伤口OW Open Wounds

以下这些不包含在溅射中:

  • 远程伤害 (比如 威力一击 Power Strike 的 新星 Nova 部分)
  • 击昏 Stun
  • 击退 Knockback
  • 任何其他的击中效果

近战溅射示例 Melee Splash Examples

让我们看几个例子. 首先, 让我们以 亚马逊 为例:

  • 闪电攻击 Lightning Strike 造成 1-10000 闪电伤害和 1-10000 点 连锁闪电 Chain Lightning 伤害
  • 普通攻击伤害的 1000-5000 (900-4900 是物理伤害)

总溅射伤害将会是 1001-15000 伤害.

如果他们暴击那么溅射伤害将是 1451-17450.

这个 1-10000 伤害来自 连锁闪电 Chain Lightning 没有生效.


那么来看野蛮人:

  • 专心 Concentrate (300% ED, 50% 转换率)
  • 普通攻击伤害的 1000-5000 (900-4900 是物理伤害)

首先普通攻击伤害的物理部分由 专心 Concentrate 的 ED% 加成: 900-4900 变为 ~1800-9800

然后 50% 的物理伤害转换为魔法

总溅射伤害为 1900-9900 [100-100 元素伤害 + 900-4900 物理 + 900-4900 魔法]

如果他们暴击那么溅射伤害将是 2800-14800

溅射范围 Splash Radius

基础玩家的近战溅射范围为 5 格 (3.33 码) 但这可以通过某些技能和物品来延长. 每拥有 20% "增加溅射范围" 就会增加 1 格 (0.66 码).

增加溅射范围 0 20 40 60
格数 5 6 7 8
范围(码) 3.33 4 4.66 5.33

还有一些其他东西有近战溅射. 这些都是静态的并且无法增加.

  • "溅射" 地图修正: 近战溅射范围为 5 格 (3.33 码)
  • 石魔: 近战溅射范围为 4 格 (2.66 码)
  • 骷髅: 近战溅射范围为 3 格 (2 码)
  • 狼: 近战溅射范围为 2 格 (1.33 码)

近战溅射和远程武器 Melee splash and ranged weapons

有一些手套 (柏克之手, 血拳, 和 碎钢) 上有近战溅射它们可以用来给远程武器, 如弓和十字弓, 近战溅射.

这允许 外形变化 shapeshifters 使用远程武器代替近战武器, 同时仍然获得近战溅射的好处.

这并不意味着远程攻击 (例如. 用弓射击) 会产生溅射伤害. 近战溅射总是仅限于近战攻击.

暴击伤害 Critical Damage

暴击伤害已重新平衡通过使 致命攻击 Deadly Strike 的威力与其他物品属性更具可比性来改进物品, 并且其他暴击率的来源也以相同的方式更改. 技能已重新平衡增加了伤害以补偿这一差异.

每个暴击率来源的上限现在为 75% 而不是 100% 并且 暴击会将物理攻击伤害乘以 1.5x 而不是 2x.

暴击率有 3 种不同的来源:

总暴击率: 1 - ((1 - DS) * (1 - CS) * (1 - WM)) (四舍五入到最接近的百分比)

例如, 考虑一个具有以下功能的 亚马逊:
  • 50% DS 暴击来自 装备
  • 50% CS 暴击来自 致命攻击
1 - ((1 - 0.50) * (1 - 0.50) * (1 - 0)) = 75% 几率暴击
另一个例子:
  • 40% DS 暴击来自 装备
  • 65% CS 暴击来自 致命攻击
  • 30% WM 暴击来自 标枪和长矛精通
1 - ((1 - 0.40) * (1 - 0.65) * (1 - 0.30)) = 85% 几率暴击

理论上的最大总暴击率是 95% (75% DS, 75% CS, 35% WM)

生命和法力偷取

吸取降低

近战吸取降低

  • 溅射攻击: 1/2 [生命/法力]
  • 范围攻击: 1/2 [生命/法力]

技能吸取降低

  • 刀刃之盾: 1/2 [生命/法力]
  • 跳跃攻击: 1/3 [生命]

难度吸取降低

  • 普通: N/A
  • 噩梦: 1/2 [生命/法力]
  • 地狱: 1/3 [生命/法力]

区域吸取降低

  • PvP 地图: set leech to 0% [生命/法力]

吸取公式

吸取的 生命/法力 = [[[吸取 * 近战吸取降低 * 技能吸取降低] * 64 * 难度吸取降低] * 物理伤害 * 怪物吸取抗性(drain_effectiveness) / 64 / 100]

Note: Bracketed values are rounded down


举个例子, 7%生命吸取属性,野蛮人使用5K面板的跳跃攻击技能打地狱难度母牛之王:

  • [[[7 * 1/2 * 1/3] * 64 * 1/3] * 5000 * 0.2 / 64 / 100]
  • [[1 * 64 * 1/3] * 5000 * 0.2 / 64 / 100]
  • [21 * 5000 * 0.2 / 64 / 100] = 3点生命值 吸取


另一个例子, 9%生命吸取属性,圣骑士使用3K面板的热诚技能打地狱难度死亡甲壳虫:

  • [[[9 * 1/2] * 64 * 1/3] * 3000 * 0.5 / 64 / 100]
  • [[4 * 64 * 1/3] * 3000 * 0.5 / 64 / 100]
  • [85 * 3000 * 0.5 / 64 / 100] = 19点生命值 吸取

粉碎性打击

粉碎性打击会使目标的生命值减少,即当前生命值的一小部分。具体比例见下方表格。因此该属性对拥有大量生命值的目标更有效,但是随着目标生命值的降低效果俞发不明显。该属性可以堆叠100% - 超出100%部分不会产生任何效果。

  • 粉碎性打击 现在对 Boss 的收益递减更大 (章节BOSS, T图boss, 超级BOSS)
  • 近战与远程消减生命比例一致
Target 近战
(PD2)
远程
(PD2)
近战
(LoD)
远程
(LoD)
大多数目标 1/8 1/8 1/4 1/8
超级暗金怪 1/8 1/8 1/8 1/16
Bosses 1/80** 1/80** 1/8 1/16
人物和佣兵 1/10 1/10 1/10 1/20

* “大多数目标”是指普通白字怪 ,喽啰(暗金怪随从),精英怪(蓝字),普通暗金怪(无固定名字的暗金怪)

** 递减收益效果1/(80+2*失去生命的百分比*100)即Uber当前血量消耗为1%-99%时,削减比例为1/82-1/278

Also see: Vanilla Info about Crushing Blow

撕开伤口

  • 撕开伤口造成持续的物理伤害
    • 伤害取决于使用它的角色等级(如下图所示)
    • 这个伤害 现在受到 "+X 撕开伤口每秒伤害" 是一种新的属性伴随着 "X% 机率撕开敌人伤口 (OW)" 出现的
    • 这个伤害 现在受到减少物理伤害 (例如. 战嗥 Battle Cry, 伤害加深 Amplify Damage, 反抗 Defiance, 等等)
    • 这个伤害 不受其他伤害修正的影响
  • 撕开伤口 现在也适用于 "攻击者受到伤害 X" 的攻击
  • 撕开伤口 现在持续5秒 (以前是 8 秒) 和 现在每个目标最多可以叠加3次
  • 撕开伤口 现在拥有 ¼ 对佣兵和召唤物的惩罚
  • 撕开伤口 不再有 ½ 惩罚 对抗更强大的敌人 (精英怪, 暗金怪, 超级暗金怪, bosses, 三大魔神)
撕开伤口每秒伤害
角色等级 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
每秒伤害 3 4 5 6 7 8 9 10 10 11 12 13 14 15 16 17 19 21 23 25 26 28 30 32 33
角色等级 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
每秒伤害 35 37 39 40 42 45 47 50 53 55 58 61 63 66 68 71 74 76 79 82 85 89 92 96 99
角色等级 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75
每秒伤害 103 106 110 113 117 120 124 127 131 134 139 143 148 152 156 161 165 170 174 178 183 187 191 196 200
角色等级 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
每秒伤害 205 209 213 218 222 227 231 235 240 244 249 253 257 262 266 271 275 279 284 288 293 297 301 306

参见: 原版信息关于撕开伤口 Open Wounds, 恶毒切割 Deep Wounds

减少敌人抗性手段

敌人抗性高于99%或者低于0%时,抗性数值为 1/2 生效 (过去 1/5 生效)

抗性惩罚效果仅适用于我方玩家和佣兵。敌方怪物释放的降抗属性则全部生效无惩罚效果(如 信念光环,伤害加深)

破免

以下技能会“减少”或“降低”敌人的抗性,从而获得破除怪物抗性的效果即破免。该效果在生效时间或者光环半径内时降低目标抗性,从而使所有玩家都能受益

  • 战嗥 (物理)
  • 极地风暴 (冰冷)
  • 猛毒花藤 (毒素)
  • 伤害加深 (物理)
  • 衰老 (物理)
  • 降低抵抗 (火焰/冰冷/闪电/毒素)
  • 审判光环 (火焰/冰冷/闪电)
  • 庇护所光环 (魔法)
  • 地狱之火 (火焰)
  • 静电立场 (闪电)

:“穿透”或“穿刺”敌人抗性效果不会产生破免效果。角色使用以下技能或物品时才能受益。

免疫的有效性

所有“减少”抗性的效果(那些可以破免的技能)都是同时对免疫敌人施加的,而不是依次施加的。这意味着即使使用了多种破免技能,并且其中一个技能的降抗效果足以造成破免,其余破免技能仍然维持1/2效果惩罚。

举个例子,敌人火抗110%,对其使用降低抵抗技能和信念技能,这两个技能效果均是-30%敌人抗性。根据上述情况,敌人的最终火抗如下:
  • -30 / 2 = -15  [降低抵抗1/2属性生效]
  • -30 / 2 = -15  [审判光环1/2属性生效]
  • 110 - 15 - 15 = 80  [最终敌人受到的减抗后的数值]

不同于“减少”属性的“穿刺”属性(如 [[[彩虹刻面]], 冰冷支配)而言,穿刺属性在敌人破免后“穿刺”属性值完全生效不打折。

负抗性的有效性

当敌人的抗性低于 0% 之前,减抗数值全部生效,当抗性为负数时,减抗效果减半。

举个例子,敌人目前25%冰冷抗性,我们有降低抵抗和审判技能效果均为-30%敌人抗性,同时有-12%至敌人冰冷抗性属性。最终敌人冰冷抗性如下:
  • 25 - 30 = -5  [降低抵抗]
  • -5 - 30 = -35  [审判光环]
  • -35 - 12 = -47  [-敌人冰抗]
  • -47 / 2 = -23  [最终敌人冰冻抗性]

抗性最大可减少-100%

物品掉落机制

物品掉落基础

让我们来看一个高级别的例子,了解下掉落程序是如何工作的。

墨菲斯托被击杀了! 游戏怎么决定你的奖励?

  1. 计算掉落物品数量(最大 6个)
  2. 选择物品类型(决定物品1.种类比如掉落帽子还是武器,2.品级比如是普通还是扩展亦或精锐)
  3. 选择物品染色(此步MF参与计算,物品是白,蓝,黄,绿还是暗金)
  4. 选择物品为暗金或套装内的哪一件(比如暗金戒指是乔丹还是乌鸦,套装项链是天使还是塔拉夏)
  5. 选择物品属性(如乌鸦dex/ar变量)

玩家数量只影响项目 # 1,潜在掉落的数量。它对掉落物品染色没有影响(这是MF发挥作用的地方)。现在的问题是,玩家的数量如何影响掉落的物品数量?

任何时候你做一些掉落物品的时间(如开箱子,杀死怪物等等),游戏会从一个宝藏级别(TC)的列表中选择,这将决定什么样的物品将掉落。每个TC都有一个可以掉落的物品列表,以及给该物品掉落的概率. 每个 TC 还有一些“picks”,它们决定了可能掉落的物品数量.拼图的最后一块是“ NoDrop”,这是一个选择不会掉落任何物品的概率。NoDrop 是玩家数量影响的唯一参数.

当更多玩家加入游戏时,新的 NoDrop 值是如何计算的,这里有很多问题,但简单来说就是: 玩家数量越多,NoDrop 的几率就越低(如果有足够多的玩家,NoDrop 的几率可能达到0)

有一些 TCs NoDrop就是0。这些不受玩家数量的影响,因为0是最低可能值.

PD2 有什么不同?

PD2 单人基础掉率大致与原版p5/5相当, 当一个游戏有8个玩家时,每个玩家的掉略都会提高,比原版8/8还要略高一些.这意味着所有 TC 的总体 NoDrop 要低得多,而且用更少的玩家更容易达到0的 NoDrop.

跟原版一样在多人游戏里你可以获得更多的掉落数,但是单一玩家和一个8人小组之间的差别总体上要小得多.

符文TCs跟原版一致, rune drop rates are the same. 微小的差异可能存在于某些情况下,由于新的有价值的物品的加入,如拉苏克谜盒的掉落

如何比较 PD2 与 LoD?

很难直接比较两者,因为有数百个 TC,而 PD2甚至比 LoD 还要多(主要是因为地图) ,但是我们可以比较来自 LoD 的 TC 和来自 PD2的 TC,看看 NoDrop 几率是如何变化的。

让我们看看名为Swarm 2 (H)的 TC, a worst case scenario, and Act 2 (H) H2H A, a common case used by many monsters。在这个例子中,第一个数字是游戏中的玩家数量,第二个数字是团队中的玩家数量。所以 p3/2意味着在游戏中有3个玩家,但在你的队伍中只有2个。如果在单人游戏中使用 /players 8 命令,那么等效于 p8/1。


Chance for NoDrop to be selected by the "pick" (i.e. the chance that no item drops):

Treasure Class LoD PD2
Swarm 2 (H)
  • p1/1, p2/1 = 83.33%
  • p2/2, p3/1, p3/2, p4/1 = 69.14%
  • p3/3, p4/2, p4/3, p5/1, p5/2, p6/1 = 57.63%
  • p4/4, p5/3, p5/4, p6/2, p6/3, p7/1, p7/2, p8/1 = 47.92%
  • p5/5, p6/4, p6/5, p7/3, p7/4, p8/2, p8/3 = 39.02%
  • p6/6, p7/5, p7/6, p8/4, p8/5 = 32.43%
  • p7/7, p8/6, p8/7 = 26.47%
  • p8/8 = 21.88%
  • p1/1, p2/1 = 40.85%
  • p2/2, p3/1, p3/2, p4/1 = 16.64%
  • p3/3, p4/2, p4/3, p5/1, p5/2, p6/1 = 6.68%
  • p4/4, p5/3, p5/4, p6/2, p6/3, p7/1, p7/2, p8/1 = 2.75%
  • p5/5, p6/4, p6/5, p7/3, p7/4, p8/2, p8/3 = 0.99%
  • p6/6, p7/5, p7/6, p8/4, p8/5 = 0.33%
  • p7/7, p8/6, p8/7 = 0.17%
  • p8/8 = 0%
Act 2 (H) H2H A
  • p1/1, p2/1 = 62.50%
  • p2/2, p3/1, p3/2, p4/1 = 38.78%
  • p3/3, p4/2, p4/3, p5/1, p5/2, p6/1 = 24.05%
  • p4/4, p5/3, p5/4, p6/2, p6/3, p7/1, p7/2, p8/1 = 14.29%
  • p5/5, p6/4, p6/5, p7/3, p7/4, p8/2, p8/3 = 9.09%
  • p6/6, p7/5, p7/6, p8/4, p8/5 = 4.76%
  • p7/7, p8/6, p8/7 = 3.23%
  • p8/8 = 1.64%
  • p1/1, p2/1 = 9.52%
  • p2/2, p3/1, p3/2, p4/1 = 0.88%
  • p3/3, p4/2, p4/3, p5/1, p5/2, p6/1 = 0%
  • p4/4, p5/3, p5/4, p6/2, p6/3, p7/1, p7/2, p8/1 = 0%
  • p5/5, p6/4, p6/5, p7/3, p7/4, p8/2, p8/3 = 0%
  • p6/6, p7/5, p7/6, p8/4, p8/5 = 0%
  • p7/7, p8/6, p8/7 = 0%
  • p8/8 = 0%

钥匙掉率

Players 1 2 3 4 5 6 7 8
血鸟 12.127% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161%
女伯爵 7.350% 6.274% 5.906% 5.906% 5.906% 5.906% 5.906% 5.906%
血腥巫师 12.127% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161%
召唤者 13.541% 13.595% 13.595% 13.595% 13.595% 13.595% 13.595% 13.595%
衣卒尔 12.127% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161%
尼拉塞克 12.618% 12.645% 12.645% 12.645% 12.645% 12.645% 12.645% 12.645%
女伯爵 (LoD) 7.353% 9.434% 10.000% 10.204% 10.204% 10.204% 10.204% 10.204%
召唤者 (LoD) 8.929% 12.195% 13.158% 13.514% 13.514% 13.514% 13.514% 13.514%
尼拉塞克 (LoD) 8.197% 10.870% 11.628% 11.905% 11.905% 11.905% 11.905% 11.905%