Game Mechanics:修订间差异
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| 第6行: | 第6行: | ||
近战溅射是一个即时的 AoE, 没有下一次攻击延迟NHD, 对目标周围 360° 的所有敌人造成伤害. 主目标不会受到溅射伤害. | 近战溅射是一个即时的 AoE, 没有下一次攻击延迟NHD, 对目标周围 360° 的所有敌人造成伤害. 主目标不会受到溅射伤害. | ||
攻击的溅射伤害会根据每个敌人的抗性随机一次, 但有几率施加的效果 (压碎性打击CB, | 攻击的溅射伤害会根据每个敌人的抗性随机一次, 但有几率施加的效果 (压碎性打击CB, 撕开伤口OW) 会在近战溅射中被每个敌人击中时单独随机. | ||
以下这些都包含在溅射中: | 以下这些都包含在溅射中: | ||
* 技能伤害 | * 技能伤害 | ||
* 转换伤害 (例如. [[Concentrate|专心]]) | * 转换伤害 (例如. [[Concentrate|专心]] Concentrate) | ||
* 普通攻击伤害 (当你选择基础攻击作为技能时看到的值) | * 普通攻击伤害 (当你选择基础攻击作为技能时看到的值) | ||
* 元素和物理伤害来自于护身符和装备 | * 元素和物理伤害来自于护身符和装备 | ||
* | * 致命攻击 Critical Strike 和致命攻击 Deadly Strike (仍然只适用于物理伤害) | ||
* 生命和法力吸取 (减少 1/2, 但仍然只对物理攻击有效) | * 生命和法力吸取 (减少 1/2, 但仍然只对物理攻击有效) | ||
* 压碎性打击CB Crushing Blow | * 压碎性打击CB Crushing Blow | ||
* | * 撕开伤口OW Open Wounds | ||
以下这些不包含在溅射中: | 以下这些不包含在溅射中: | ||
* 远程伤害 ( | * 远程伤害 (比如威力一击 Power Strike 的新星 Nova 部分) | ||
* 击昏 Stun | * 击昏 Stun | ||
* 击退 Knockback | * 击退 Knockback | ||
| 第26行: | 第26行: | ||
=== 近战溅射示例 Melee Splash Examples === | === 近战溅射示例 Melee Splash Examples === | ||
让我们看几个例子. 首先, 让我们以亚马逊为例: | 让我们看几个例子. 首先, 让我们以亚马逊为例: | ||
* 闪电攻击 Lightning Strike 造成 1-10000 闪电伤害和 1-10000 | * 闪电攻击 Lightning Strike 造成 1-10000 闪电伤害和 1-10000 点连锁闪电 Chain Lightning 伤害 | ||
* 普通攻击伤害的 1000-5000 (900-4900 是物理伤害) | * 普通攻击伤害的 1000-5000 (900-4900 是物理伤害) | ||
| 第33行: | 第33行: | ||
如果他们暴击那么溅射伤害将是 1451-17450. | 如果他们暴击那么溅射伤害将是 1451-17450. | ||
这个 1-10000 | 这个 1-10000 伤害来自连锁闪电 Chain Lightning 没有生效. | ||
| 第40行: | 第39行: | ||
* 专心 Concentrate (300% ED, 50% 转换率) | * 专心 Concentrate (300% ED, 50% 转换率) | ||
* 普通攻击伤害的 1000-5000 (900-4900 是物理伤害) | * 普通攻击伤害的 1000-5000 (900-4900 是物理伤害) | ||
首先普通攻击伤害的物理部分由专心的 Concentrate's ED% 加成: 900-4900 变为 ~1800-9800 | |||
然后 50% 的物理伤害转换为魔法 | 然后 50% 的物理伤害转换为魔法 | ||
| 第69行: | 第68行: | ||
=== 近战溅射和远程武器 Melee splash and ranged weapons === | === 近战溅射和远程武器 Melee splash and ranged weapons === | ||
有一些手套 ([[柏克之手]], [[血拳]], 和 [[碎钢]]) 上有近战溅射它们可以用来给远程武器, 如弓和十字弓, 近战溅射. | 有一些手套 ([[The Hand of Broc|柏克之手]] The Hand of Broc, [[Bloodfist|血拳]] Bloodfist, 和 [[Steelrend|碎钢]] Steelrend) 上有近战溅射它们可以用来给远程武器, 如弓和十字弓, 近战溅射. | ||
这允许变形 shapeshifters 使用远程武器代替近战武器, 同时仍然获得近战溅射的好处. | |||
这并不意味着远程攻击 (例如. 用弓射击) 会产生溅射伤害. 近战溅射总是仅限于近战攻击. | 这并不意味着远程攻击 (例如. 用弓射击) 会产生溅射伤害. 近战溅射总是仅限于近战攻击. | ||
| 第79行: | 第78行: | ||
暴击伤害已重新平衡通过使 致命攻击 Deadly Strike 的威力与其他物品属性更具可比性来改进物品, 并且其他暴击率的来源也以相同的方式更改. 技能已重新平衡增加了伤害以补偿这一差异. | 暴击伤害已重新平衡通过使 致命攻击 Deadly Strike 的威力与其他物品属性更具可比性来改进物品, 并且其他暴击率的来源也以相同的方式更改. 技能已重新平衡增加了伤害以补偿这一差异. | ||
<span class="nmod">每个暴击率来源的上限现在为 75%</span> 而不是 <span class="omod">100%</span> 并且 <span class="nmod">暴击会将物理攻击伤害乘以 1.5x</span> 而不是 <span class="omod">2x</span>. | <span class="nmod">每个暴击率来源的上限现在为 75%</span> 而不是 <span class="omod">100%</span> 并且 <span class="nmod">暴击会将物理攻击伤害乘以 1.5x</span> 而不是 <span class="omod">2x</span>. 在 [[Patch Notes|赛季 10]] 中对 [[Wraithskin|幽灵之肤]] Wraithskin, [[Death Cleaver|死亡之刀]] Death Cleaver 和 [[Headstriker|击头者]] Headstriker 等物品增加了一个新的属性 "+x% 最大致命攻击DS". 这意味着一个人现在有 100% 的几率通过堆叠这些物品属性造成暴击伤害. | ||
暴击率有 3 种不同的来源: | 暴击率有 3 种不同的来源: | ||
* ''' | * '''致命攻击 Deadly Strike''': 物品, [[Blessed Aim|祝福瞄准]] | ||
* ''' | * '''致命攻击 Critical Strike''': [[Critical Strike|致命攻击]], [[Joust|竞争]] | ||
* '''武器精通 Weapon Mastery''': [[General Mastery| | * '''武器精通 Weapon Mastery''': [[General Mastery|支配通用]], [[Polearm and Spear Mastery|支配长柄和长矛]], [[Throwing Mastery|支配飞掷]], [[Claw and Dagger Mastery|支配爪和匕首]], [[Javelin and Spear Mastery|支配标枪和长矛]] | ||
'''总暴击率''': <span class="d2-white">1 - ((1 - DS) * (1 - CS) * (1 - WM))</span> (四舍五入到最接近的百分比) | '''总暴击率''': <span class="d2-white">1 - ((1 - DS) * (1 - CS) * (1 - WM))</span> (四舍五入到最接近的百分比) | ||
| 第95行: | 第94行: | ||
:* 40% DS 暴击来自 装备 | :* 40% DS 暴击来自 装备 | ||
:* 65% CS 暴击来自 致命攻击 Critical Strike | :* 65% CS 暴击来自 致命攻击 Critical Strike | ||
:* 30% WM 暴击来自 | :* 30% WM 暴击来自 支配标枪和长矛 Javelin and Spear Mastery | ||
:: <span class="d2-white">1 - ((1 - 0.40) * (1 - 0.65) * (1 - 0.30))</span> = 85% 几率暴击 | :: <span class="d2-white">1 - ((1 - 0.40) * (1 - 0.65) * (1 - 0.30))</span> = 85% 几率暴击 | ||
| 第136行: | 第135行: | ||
* <span class="d2-gold">[[</span><span class="d2-white">4 * 64 * 1/3</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> * 3000 * 0.5 / 64 / 100<span class="d2-gold">]</span> | * <span class="d2-gold">[[</span><span class="d2-white">4 * 64 * 1/3</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> * 3000 * 0.5 / 64 / 100<span class="d2-gold">]</span> | ||
* <span class="d2-gold">[</span><span class="d2-white">85 * 3000 * 0.5 / 64 / 100</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> =</span> <span class="d2-red">19hp 吸取</span> | * <span class="d2-gold">[</span><span class="d2-white">85 * 3000 * 0.5 / 64 / 100</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> =</span> <span class="d2-red">19hp 吸取</span> | ||
== 压碎性打击 Crushing Blow == | == 压碎性打击 Crushing Blow == | ||
| 第143行: | 第140行: | ||
压碎性打击CB 会减少目标当前生命的一小部分生命, 因此它对拥有大量生命的目标更有效而随着他们失去生命它就会变得不那么有效. 攻击有高达 100% 的几率造成 压碎性打击 - 任何额外的都不会产生任何效果. | 压碎性打击CB 会减少目标当前生命的一小部分生命, 因此它对拥有大量生命的目标更有效而随着他们失去生命它就会变得不那么有效. 攻击有高达 100% 的几率造成 压碎性打击 - 任何额外的都不会产生任何效果. | ||
* 压碎性打击 <span class="nmod">现在对 | * 压碎性打击 <span class="nmod">现在对 bosses 有更大的递减收益</span> (章节 bosses, 地图 bosses, 超级Boss) | ||
* <span class="nmod">近战生命减少现在与远程减少相同</span> | * <span class="nmod">近战生命减少现在与远程减少相同</span> | ||
| 第162行: | 第159行: | ||
| <span class="omod">1/10</span> || <span class="nmod">1/10</span> || <span class="omod">1/10</span> || 1/20 | | <span class="omod">1/10</span> || <span class="nmod">1/10</span> || <span class="omod">1/10</span> || 1/20 | ||
|} | |} | ||
<span>*</span> "大多数目标" 是指召唤物以及普通, 仆从, 冠军, 和 暗金怪物 | <span>*</span> "大多数目标" 是指召唤物以及普通, 仆从, 冠军, 和 暗金怪物 | ||
<span>**</span> 受收益递减影响: 80 + pow (损失 hp%, 2) <span class="d2-gray">[这里的意思就是 80 + (损失的hp%的2次方)]</span> | <span>**</span> 受收益递减影响: 80 + pow (损失 hp%, 2) <span class="d2-gray">[这里的意思就是 80 + (损失的hp%的2次方)]</span> | ||
参见: [https://www.theamazonbasin.com/wiki/index.php/Crushing_Blow 关于压碎性打击的原版信息] | 参见: [https://www.theamazonbasin.com/wiki/index.php/Crushing_Blow 关于压碎性打击的原版信息] | ||
== | == 撕开伤口 Open Wounds == | ||
* | * 撕开伤口OW 造成持续物理伤害 | ||
** 伤害取决于施加伤害的角色的等级 (所有等级如下) | ** 伤害取决于施加伤害的角色的等级 (所有等级如下) | ||
** 这个伤害 <span class="nmod">现在受到 " | ** 这个伤害 <span class="nmod">现在受到 "撕开伤口每秒伤害 +X" 影响</span> 这是一个新属性通常伴随着 "X% 几率撕开敌人伤口 (OW)" | ||
** 这个伤害 <span class="nmod">现在受物理伤害减免影响</span> (例如. [[Battle Cry|战嗥]], [[Amplify Damage|伤害加深]], [[Defiance|反抗]], 等等) | ** 这个伤害 <span class="nmod">现在受物理伤害减免影响</span> (例如. [[Battle Cry|战嗥]], [[Amplify Damage|伤害加深]], [[Defiance|反抗]], 等等) | ||
** 这个伤害 不受其他伤害词缀影响 | ** 这个伤害 不受其他伤害词缀影响 | ||
* | * 撕开伤口 <span class="nmod">现在也会由 "攻击者受到伤害 X"</span> 攻击附加 | ||
* | * 撕开伤口 <span class="nmod">现在持续 5 秒</span> (以前是 <span class="omod">8 秒</span>) 并且 <span class="nmod">现在每个目标最多可叠加 3 次</span> | ||
* | * 撕开伤口 <span class="nmod">现在对佣兵和召唤物有 ¼ 的惩罚</span> | ||
* | * 撕开伤口 <span class="nmod">不再有 <span class="omod">½ 惩罚</span> 对更强大的敌人</span> (冠军, 暗金, 超级暗金, Boss, 恶魔首领) | ||
{| class="wikitable mw-collapsible" | {| class="wikitable mw-collapsible" | ||
|+ | |+ 撕开伤口每秒伤害 | ||
|- | |- | ||
! scope="col" | 角色等级 | ! scope="col" | 角色等级 | ||
| 第213行: | 第212行: | ||
|205||209||213||218||222||227||231||235||240||244||249||253||257||262||266||271||275||279||284||288||293||297||301||306|| | |205||209||213||218||222||227||231||235||240||244||249||253||257||262||266||271||275||279||284||288||293||297||301||306|| | ||
|} | |} | ||
参见: [https://www.theamazonbasin.com/wiki/index.php/Open_Wounds | 参见: [https://www.theamazonbasin.com/wiki/index.php/Open_Wounds 关于撕开伤口的原版信息], [[Deep Wounds|深度创伤]] | ||
== Curse Duration / Resistance == | |||
<span class="nmod">"Reduced Curse Duration" and "Curse Resistance" are new stats wich reduce the effect/duration of curses against you by x%. They both cap at 75%.</span> | |||
Skills and Items related to Curse Duration / Resistance: | |||
* '''Skills related to Curse Duration / Resistance:''' [[Cleansing]], [[Fade]], [[Item_Skills#Lesser_Fade|Lesser Fade]] & [[Item_Skills#Vampire_Form|Vampire Form]] | |||
* '''"Reduced Curse Duration" Item-Sources:''' [[Crown of Ages]] (50%), [[Odium]] (40%), [[Occultist]] (25-35%), [[RWWeapons#Purity|Purity]] (30%), [[Twilight's Reflection]] (20-30%), | |||
* '''"Curse Resistance" Weapon-Sources:''' [[Rune Master]], [[Executioner's Justice]] & [[Wraith Flight]] (20%), [[The Gavel of Pain]] & [[Bonehew]] (10-20%) | |||
* '''"Curse Resistance" Non-Weapon-Sources:''' [[Wraithskin]] (40-50%), [[Templar's Might]], [[Twilight's Reflection]], [[Head Hunter's Glory]] & [[Martyrdom]] (20-30%), [[Raekor's Virtue]] (25%), [[Leviathan]], [[Shadow Dancer]] & [[RWChests#Gloom|Gloom]] (20%), [[Spirit Shroud]], [[Moser's Blessed Circle]] & [[Saracen's Chance]] (10%), [[Overlord's Helm]] (<span class="d2-red">-20%</span>) | |||
== Resistances == | |||
The elemental resistances (<span class="d2-red">Fire</span>/<span class="d2-blue">Cold</span>/<span class="d2-yellow">Lightning</span>/<span class="d2-green">Poison</span>) of a player caps at 90. The base cap is still 75 but gear modifiers can increase it to 90. | |||
== 降低抗性 Reducing Resistances == | == 降低抗性 Reducing Resistances == | ||
抗性现在减少为 <span class="nmod">1/2 效果</span> (以前是 <span class="omod">1/5 效果</span>) 当这些抗性高于 99% (免疫) 或低于 0%. | |||
此效果惩罚仅适用于玩家和召唤物造成的效果. 由怪物造成的负面抗性 (例如. 信念, 伤害加深) 总是以全效施加. | 此效果惩罚仅适用于玩家和召唤物造成的效果. 由怪物造成的负面抗性 (例如. 信念, 伤害加深) 总是以全效施加. | ||
| 第233行: | 第249行: | ||
* [[Static Field|静态力场]] Static Field (<span class="d2-yellow">闪电</span>) | * [[Static Field|静态力场]] Static Field (<span class="d2-yellow">闪电</span>) | ||
以下效果会 "刺入" 或 "穿透" 敌人的抗性, 但不会使敌人破除免疫. 它们只对使用它们的角色有益: | |||
* -% 敌人抗性来自物品或技能 (例如. [[Kira's Guardian|奇拉的守护]], [[Rainbow Facet|彩虹刻面]], [[Cold Mastery|支配冰冷]], [[Fire Mastery|支配火焰]], [[Poison Strike|淬毒攻击]], [[Berserk|狂战士]]) | * -% 敌人抗性来自物品或技能 (例如. [[Kira's Guardian|奇拉的守护]], [[Rainbow Facet|彩虹刻面]], [[Cold Mastery|支配冰冷]], [[Fire Mastery|支配火焰]], [[Poison Strike|淬毒攻击]], [[Berserk|狂战士]]) | ||
=== 有效性 vs 免疫 Effectiveness vs Immunes === | === 有效性 vs 免疫 Effectiveness vs Immunes === | ||
| 第243行: | 第257行: | ||
: 举个例子我们以一个火焰抗性为 110% 的敌人为例, 在他们具有 "敌人抗性 -30%" 的等级上同时施加 降低抵抗 Lower Resist 和 信念 Conviction: | : 举个例子我们以一个火焰抗性为 110% 的敌人为例, 在他们具有 "敌人抗性 -30%" 的等级上同时施加 降低抵抗 Lower Resist 和 信念 Conviction: | ||
:* <span class="d2-white">-30 / 2 = -15</span>  [应用 1/2 | :* <span class="d2-white">-30 / 2 = -15</span>  [应用 1/2 惩罚到降低抵抗 Lower Resist] | ||
:* <span class="d2-white">-30 / 2 = -15</span>  [应用 1/2 | :* <span class="d2-white">-30 / 2 = -15</span>  [应用 1/2 惩罚到信念 Conviction] | ||
:* <span class="d2-white">110 - 15 - 15 = 80</span>  [取最终的 -抗性 值并将其应用于敌人] | :* <span class="d2-white">110 - 15 - 15 = 80</span>  [取最终的 -抗性 值并将其应用于敌人] | ||
"穿透" 抗性而不是 "减少" 抗性的效果 (例如. [[Rainbow Facet|彩虹刻面]], [[Cold Mastery|支配冰冷]]) 将在之后应用并且对免疫失效的敌人会完全有效. | "穿透" 抗性而不是 "减少" 抗性的效果 (例如. [[Rainbow Facet|彩虹刻面]], [[Cold Mastery|支配冰冷]]) 将在之后应用并且对免疫失效的敌人会完全有效. | ||
=== 有效性 vs 负数抗性 Effectiveness vs Negative Resistance === | === 有效性 vs 负数抗性 Effectiveness vs Negative Resistance === | ||
| 第262行: | 第274行: | ||
抗性可以减少至 -100% | 抗性可以减少至 -100% | ||
== 物品掉落机制 Item drop mechanics == | == 物品掉落机制 Item drop mechanics == | ||
| 第277行: | 第287行: | ||
# 选择物品属性 (如果适用) | # 选择物品属性 (如果适用) | ||
玩家数量仅影响物品 #1, 即可能掉落的数量. 它对掉落的物品的品质没有影响 ( | 玩家数量仅影响物品 #1, 即可能掉落的数量. 它对掉落的物品的品质没有影响 (这就是魔法寻找发挥作用的地方). 现在的问题是, 玩家数量如何影响掉落的物品数量? | ||
任何时候你做一些掉落战利品的事情 (打开箱子, 杀死怪物, 等等.) 游戏都会从 宝藏分类 (TC) 表中选择这将决定掉落什么样的物品. 每个 TC 都有一个可以掉落的物品 (或其他 TC) 表, 以及该给定物品掉落的概率. 每个 TC 还有许多 "选择 picks" 它们决定了可以掉落多少潜在物品. 拼接的最后一块是 "不掉落率 NoDrop", 即选择不掉落任何物品的概率. NoDrop 是玩家计数影响的唯一参数. | 任何时候你做一些掉落战利品的事情 (打开箱子, 杀死怪物, 等等.) 游戏都会从 宝藏分类 (TC) 表中选择这将决定掉落什么样的物品. 每个 TC 都有一个可以掉落的物品 (或其他 TC) 表, 以及该给定物品掉落的概率. 每个 TC 还有许多 "选择 picks" 它们决定了可以掉落多少潜在物品. 拼接的最后一块是 "不掉落率 NoDrop", 即选择不掉落任何物品的概率. NoDrop 是玩家计数影响的唯一参数. | ||
| 第283行: | 第293行: | ||
当更多玩家加入游戏时, 如何计算新的 NoDrop 值有很多方面, 但简而言之是: 玩家数量越多, NoDrop 几率就越低 (如果玩家足够多可能会达到 0). | 当更多玩家加入游戏时, 如何计算新的 NoDrop 值有很多方面, 但简而言之是: 玩家数量越多, NoDrop 几率就越低 (如果玩家足够多可能会达到 0). | ||
有一些 TCs ''初始'' NoDrop 为 0. 这些值不受玩家数量的影响, 因为 0 是可能的最低值. | |||
=== | === PD2有什么不同? What's different in PD2? === | ||
PD2 中的基准掉落率大致相当于原版的 p5/5 (游戏中有 5 名玩家) 的单人游戏, 并且随着玩家的比例增加直到当有 8 名玩家的完整房间时它略高于原版的 p8/8. 这意味着所有 TC 的总体 不掉落率 NoDrop 明显较低, 并且玩家较少时更容易达到 NoDrop 为 0. | PD2 中的基准掉落率大致相当于原版的 p5/5 (游戏中有 5 名玩家) 的单人游戏, 并且随着玩家的比例增加直到当有 8 名玩家的完整房间时它略高于原版的 p8/8. 这意味着所有 TC 的总体 不掉落率 NoDrop 明显较低, 并且玩家较少时更容易达到 NoDrop 为 0. | ||
| 第297行: | 第307行: | ||
让我们看看称为 <span class="d2-white">地狱群虫 Swarm 2 (H)</span> 的 TC, 一种最坏的情况, 以及 <span class="d2-white">Act 2 (H) H2H A</span>, 一种被许多怪物使用的常见情况. 在这些示例中, 第一个数字是整个游戏中的玩家数量, 第二个数字是队伍中的玩家数量. 所以 p3/2 意味着整个游戏中有 3 名玩家但你的队伍中只有 2 名玩家. 如果你在单人游戏中使用 <span class="d2-white">/players 8</span> 命令那就等同于 p8/1. | 让我们看看称为 <span class="d2-white">地狱群虫 Swarm 2 (H)</span> 的 TC, 一种最坏的情况, 以及 <span class="d2-white">Act 2 (H) H2H A</span>, 一种被许多怪物使用的常见情况. 在这些示例中, 第一个数字是整个游戏中的玩家数量, 第二个数字是队伍中的玩家数量. 所以 p3/2 意味着整个游戏中有 3 名玩家但你的队伍中只有 2 名玩家. 如果你在单人游戏中使用 <span class="d2-white">/players 8</span> 命令那就等同于 p8/1. | ||
| 第376行: | 第385行: | ||
|7.353%||9.434%||10.000%||10.204%||<span class="omod">10.204%</span>||<span class="omod">10.204%</span>||<span class="omod">10.204%</span>||<span class="omod">10.204%</span> | |7.353%||9.434%||10.000%||10.204%||<span class="omod">10.204%</span>||<span class="omod">10.204%</span>||<span class="omod">10.204%</span>||<span class="omod">10.204%</span> | ||
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! scope="row" | 召唤者 (LoD) | ! scope="row" | 召唤者 (LoD) | ||
|8.929%||12.195%||13.158%||13.514%||<span class="omod">13.514%</span>||<span class="omod">13.514%</span>||<span class="omod">13.514%</span>||<span class="omod">13.514%</span> | |8.929%||12.195%||13.158%||13.514%||<span class="omod">13.514%</span>||<span class="omod">13.514%</span>||<span class="omod">13.514%</span>||<span class="omod">13.514%</span> | ||
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