Game Mechanics:修订间差异

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== 常规 ==
== 常规 General ==
* O类技能是一种没有特定类别修饰的技能,比如“+X至战斗体制”或者“+X至热诚”。作用在特定修饰的技能上时最多+3技能等级。举个栗子,“残暴”符文之语圣骑士使用时只+3级热诚而不是+12-14变量列表上的技能等级。 这是D2常规机制。
* 通用技能 Oskills 是没有职业-专属修改的技能, 例如 "+X 战斗体制 Battle Orders" 或 "+X 热诚 Zeal", 并且当在技能所属的职业上使用时从所有来源限制为 +3. 例如, 圣骑士的 残暴 Ferocity 符文之语将提供 +3 热诚 而不是列出的 +12 到 +14. 这是一个常规的 D2 机制.


== 近战溅射 ==
== 近战溅射 Melee Splash ==


近战溅射是瞬间范围性伤害(AoE), 并且不存在NHD(Next Hit Delay), 对目标周围360度范围内的所有敌人造成伤害, 但主目标不受到溅射伤害
近战溅射是一个即时的 AoE, 没有下一次攻击延迟NHD, 对目标周围 360° 的所有敌人造成伤害. 主目标不会受到溅射伤害.


溅射伤害也是基于敌人的抗性来计算的,粉碎性打击,撕裂伤口这类几率施加的效果也会计算在在每次的溅射攻击中。
攻击的溅射伤害会根据每个敌人的抗性随机一次, 但有几率施加的效果 (压碎性打击CB, 撕裂伤口OW) 会在近战溅射中被每个敌人击中时单独随机.


这些都包括在溅射中:
以下这些都包含在溅射中:
* 技能伤害
* 技能伤害
* 转换伤害 (如:[[Concentrate|专心]])
* 转换伤害 (例如. [[Concentrate|专心]])
* 普通攻击伤害 (当你选择基础攻击作为你的技能时,你看到的数值)
* 普通攻击伤害 (当你选择基础攻击作为技能时看到的值)
* 加元素和物理伤害的护身符或装备
* 元素和物理伤害来自于护身符和装备
* 致命攻击CS 和 致命攻击DS (仍然只适用于物理伤害)
* 致命攻击CS Critical Strike 和 致命攻击DS Deadly Strike (仍然只适用于物理伤害)
* 生命和法力吸取 (1/2效果, 只适用于物理攻击)
* 生命和法力吸取 (减少 1/2, 但仍然只对物理攻击有效)
* 粉碎性打击(CB)
* 压碎性打击CB Crushing Blow
* 撕裂伤口OW Open Wounds


这些都''不''包括在溅射中:
以下这些不包含在溅射中:
* 远程伤害 (比如威力一击的新星)
* 远程伤害 (比如 威力一击 Power Strike 的 新星 Nova 部分)
* 击晕
* 击昏 Stun
* 击退
* 击退 Knockback
* 任何其他“击中”效果 Any other on-hit effects
* 任何其他的击中效果


=== 近战溅射伤害举例 ===
=== 近战溅射示例 Melee Splash Examples ===
我们来看几个例子. 首先, 先看一下亚马逊:
让我们看几个例子. 首先, 让我们以 亚马逊 为例:
* 闪电攻击Lightning Strike有1-10000 闪电伤害和1-10000 连锁闪电伤害
* 闪电攻击 Lightning Strike 造成 1-10000 闪电伤害和 1-10000 点 连锁闪电 Chain Lightning 伤害
* 普通攻击伤害 1000-5000 (900-4900是物理伤害)
* 普通攻击伤害的 1000-5000 (900-4900 是物理伤害)


最终溅射伤害为1001-15000
总溅射伤害将会是 1001-15000 伤害.


如果出现暴击那么溅射的最终伤害为1451-17450  
如果他们暴击那么溅射伤害将是 1451-17450.


1-10000的连锁闪电伤害不适用
这个 1-10000 伤害来自 连锁闪电 Chain Lightning 没有生效.




再来看看野蛮人:
 
* 专心 (300% ED, 50% 转换)
那么来看野蛮人:
* 普通攻击伤害 1000-5000 (其中900-4900是物理伤害)
* 专心 Concentrate (300% ED, 50% 转换率)
* 普通攻击伤害的 1000-5000 (900-4900 是物理伤害)
   
   
首先物理伤害部分被专心的ED%加成由900-4900变成1800-9800
首先普通攻击伤害的物理部分由 专心 Concentrate 的 ED% 加成: 900-4900 变为 ~1800-9800


然后50% 的物理伤害转化为魔法伤害
然后 50% 的物理伤害转换为魔法


最终溅射伤害为 1900-9900 [100-100元素伤害 + 900-4900物理伤害 + 900-4900魔法伤害]
总溅射伤害为 1900-9900 [100-100 元素伤害 + 900-4900 物理 + 900-4900 魔法]


如果出现暴击那么溅射的最终伤害为 2800-14800
如果他们暴击那么溅射伤害将是 2800-14800


=== 溅射半径 ===
=== 溅射范围 Splash Radius ===
玩家的基础近战溅射半径为 5 格(3.33 码),但半径可以通过某些技能和物品来提升。每增加 20% 的“溅射半径”,飞溅半径将增加 1 格(0.66 码)。
基础玩家的近战溅射范围为 5 格 (3.33 码) 但这可以通过某些技能和物品来延长. 每拥有 20% "增加溅射范围" 就会增加 1 格 (0.66 码).
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! scope="col" | Increased Splash Radius
! scope="col" | 增加溅射范围
! scope="col" | 0 !! scope="col" | 20 !! scope="col" | 40 !! scope="col" | 60
! scope="col" | 0 !! scope="col" | 20 !! scope="col" | 40 !! scope="col" | 60
|-
|-
! scope="row" |
! scope="row" | 格数
|5||6||7||8
|5||6||7||8
|-
|-
! scope="row" | 半径 (码)
! scope="row" | 范围(码)
|3.33||4||4.66||5.33
|3.33||4||4.66||5.33
|}
|}


还有一些其他的东西有近战溅射.这些都是静态的,不能增加.
还有一些其他东西有近战溅射. 这些都是静态的并且无法增加.
* '''"溅射" T图词缀''': 溅射半径 5 格 (3.33 码)
* '''"溅射 Splashing" 地图修正''': 近战溅射范围为 5 格 (3.33 码)
* '''石魔''': 溅射半径 4 格 (2.66 码)
* '''石魔 Golems''': 近战溅射范围为 4 格 (2.66 码)
* '''骷髅''': 溅射半径 3 格 (2 码)
* '''骷髅 Skeletons''': 近战溅射范围为 3 格 (2 码)
* '''狼''': 溅射半径 2 格 (1.33 码)
* '''狼 Wolves''': 近战溅射范围为 2 格 (1.33 码)


=== 近战溅射和远程武器 ===
=== 近战溅射和远程武器 Melee splash and ranged weapons ===
一些手套([[柏克之手]], [[血拳]], [[碎钢]]) 他们有近战溅射属性,可以用来给远程武器,如弓和弩实现近战溅射.
有一些手套 ([[柏克之手]], [[血拳]], [[碎钢]]) 上有近战溅射它们可以用来给远程武器, 如弓和十字弓, 近战溅射.


这允许变形人物使用远程武器代替近战武器,同时还能获得近战飞溅的好处.
这允许 外形变化 shapeshifters 使用远程武器代替近战武器, 同时仍然获得近战溅射的好处.


这意味着远程攻击(比如用弓射击)''不''会有溅射伤害。近战溅射通常仅限于近战攻击.
这并不意味着远程攻击 (例如. 用弓射击) 会产生溅射伤害. 近战溅射总是仅限于近战攻击.


== 致命伤害 ==
== 暴击伤害 Critical Damage ==


暴击伤害被重新平衡,通过使致命攻击的威力与其他物品属性更具可比性来改善物品化,其他暴击几率的来源也以同样的方式发生了变化。技能被重新平衡,增加了额外的伤害,以弥补这种差异。
暴击伤害已重新平衡通过使 致命攻击 Deadly Strike 的威力与其他物品属性更具可比性来改进物品, 并且其他暴击率的来源也以相同的方式更改. 技能已重新平衡增加了伤害以补偿这一差异.


每种暴击的上限为75%而不是100%,同时暴击物理伤害倍率为1.5倍而不是2倍.
<span class="nmod">每个暴击率来源的上限现在为 75%</span> 而不是 <span class="omod">100%</span> 并且 <span class="nmod">暴击会将物理攻击伤害乘以 1.5x</span> 而不是 <span class="omod">2x</span>.


暴击有3种不同的来源:
暴击率有 3 种不同的来源:
* '''致命攻击''': 物品, [[祝福瞄准]]
* '''致命攻击DS Deadly Strike''': 物品, [[Blessed Aim|祝福瞄准]]
* '''双倍打击''': [[双倍打击]], [[饥饿]], [[竞争]]
* '''致命攻击CS Critical Strike''': [[Critical Strike|致命攻击]], [[Hunger|饥饿]], [[Joust|突袭]]
* '''武器精通''': [[一般精通]], [[长柄武器和矛精通]], [[投掷精通]], [[爪精通]], [[标枪和矛精通]]
* '''武器精通 Weapon Mastery''': [[General Mastery|通用武器精通]], [[Polearm and Spear Mastery|长柄和长矛精通]], [[Throwing Mastery|支配飞掷]], [[Claw and Dagger Mastery|短刃精通]], [[Javelin and Spear Mastery|标枪和长矛精通]]


'''最终暴击几率''': <span class="d2-white">1 - ((1 - DS) * (1 - CS) * (1 - WM))</span> (四舍五入到最接近的百分比)
'''总暴击率''': <span class="d2-white">1 - ((1 - DS) * (1 - CS) * (1 - WM))</span> (四舍五入到最接近的百分比)


: 以亚马逊为例,
: 例如, 考虑一个具有以下功能的 亚马逊:
:* 50% DS 暴击 来自装备
:* 50% DS 暴击来自 装备
:* 50% CS 暴击 来自双倍打击
:* 50% CS 暴击来自 致命攻击 Critical Strike
:: <span class="d2-white">1 - ((1 - 0.50) * (1 - 0.50) * (1 - 0))</span> = 75% 几率暴击
:: <span class="d2-white">1 - ((1 - 0.50) * (1 - 0.50) * (1 - 0))</span> = 75% 几率暴击
: 另一中情况:
: 另一个例子:
:* 40% DS 暴击 来自装备
:* 40% DS 暴击来自 装备
:* 65% CS 暴击 来自双倍打击
:* 65% CS 暴击来自 致命攻击 Critical Strike
:* 30% WM 暴击 来自标枪和矛精通
:* 30% WM 暴击来自 标枪和长矛精通 Javelin and Spear Mastery
:: <span class="d2-white">1 - ((1 - 0.40) * (1 - 0.65) * (1 - 0.30))</span> = 85% 几率暴击
:: <span class="d2-white">1 - ((1 - 0.40) * (1 - 0.65) * (1 - 0.30))</span> = 85% 几率暴击


理论最大暴击几率为95% (75% DS, 75% CS, 35% WM)
理论上的最大总暴击率是 95% (75% DS, 75% CS, 35% WM)


== 生命和法力偷取 ==
== 生命和法力偷取 Life and Mana Steal ==


=== 吸取降低 ===
=== 减少吸取 Leech Reductions ===
'''近战吸取降低'''
'''攻击吸取减少 Attack leech reduction'''
* ''溅射攻击:'' 1/2 [<span class="d2-red">生命</span>/<span class="d2-blue">法力</span>]
* ''近战溅射 Melee Splash:'' 1/2 [<span class="d2-red">生命</span>/<span class="d2-blue">法力</span>]
* ''范围攻击:'' 1/2 [<span class="d2-red">生命</span>/<span class="d2-blue">法力</span>]
* ''远程攻击 Ranged Attacks:'' 1/2 [<span class="d2-red">生命</span>/<span class="d2-blue">法力</span>]


'''技能吸取降低'''
'''技能吸取减少 Skill leech reduction'''
* ''刀刃之盾:'' 1/2 [<span class="d2-red">生命</span>/<span class="d2-blue">法力</span>]
* ''刀刃之盾 Blade Shield:'' 1/2 [<span class="d2-red">生命</span>/<span class="d2-blue">法力</span>]
* ''跳跃攻击:'' 1/3 [<span class="d2-red">生命</span>]
* ''跳跃攻击 Leap Attack:'' 1/3 [<span class="d2-red">生命</span>]


'''难度吸取降低'''
'''难度吸取减少 Difficulty leech reduction'''
* ''普通:'' N/A
* ''普通:'' N/A
* ''噩梦:'' 1/2 [<span class="d2-red">生命</span>/<span class="d2-blue">法力</span>]
* ''恶梦:'' 1/2 [<span class="d2-red">生命</span>/<span class="d2-blue">法力</span>]
* ''地狱:'' 1/3 [<span class="d2-red">生命</span>/<span class="d2-blue">法力</span>]
* ''地狱:'' 1/3 [<span class="d2-red">生命</span>/<span class="d2-blue">法力</span>]


'''区域吸取降低'''
'''区域吸取减少 Zone leech reduction'''
* ''PvP 地图:'' set leech to 0% [<span class="d2-red">生命</span>/<span class="d2-blue">法力</span>]
* ''PvP 地图:'' 将吸取设置为 0% [<span class="d2-red">生命</span>/<span class="d2-blue">法力</span>]


=== 吸取公式 ===
=== 吸取公式 Leech Formula ===


<code>吸取的 生命/法力 = [[[吸取 * 近战吸取降低 * 技能吸取降低] * 64 * 难度吸取降低] * 物理伤害 * 怪物吸取抗性(drain_effectiveness) / 64 / 100]</code>
<code>吸取的 生命/法力 = [[[leech * attack_reduction * skill_reduction] * 64 * difficulty_reduction] * physical_damage * drain_effectiveness / 64 / 100]</code>


''Note: Bracketed values are rounded down''
''提示: 括号内的值向下取整''




举个例子, 7%生命吸取属性,野蛮人使用5K面板的跳跃攻击技能打地狱难度母牛之王:
举个例子, 比如一个拥有 7% 生命吸取的野蛮人, 使用 跳跃攻击 Leap Attack (5k 伤害) 来对付 牛皇后 The Cow Queen:
* <span class="d2-gold">[[[</span><span class="d2-white">7 * 1/2 * 1/3</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> * 64 * 1/3</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> * 5000 * 0.2 / 64 / 100</span><span class="d2-gold">]</span>
* <span class="d2-gold">[[[</span><span class="d2-white">7 * 1/2 * 1/3</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> * 64 * 1/3</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> * 5000 * 0.2 / 64 / 100</span><span class="d2-gold">]</span>
* <span class="d2-gold">[[</span><span class="d2-white">1 * 64 * 1/3</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> * 5000 * 0.2 / 64 / 100<span class="d2-gold">]</span>
* <span class="d2-gold">[[</span><span class="d2-white">1 * 64 * 1/3</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> * 5000 * 0.2 / 64 / 100<span class="d2-gold">]</span>
* <span class="d2-gold">[</span><span class="d2-white">21 * 5000 * 0.2 / 64 / 100</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> =</span> <span class="d2-red">3点生命值 吸取</span>
* <span class="d2-gold">[</span><span class="d2-white">21 * 5000 * 0.2 / 64 / 100</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> =</span> <span class="d2-red">3hp 吸取</span>




另一个例子, 9%生命吸取属性,圣骑士使用3K面板的热诚技能打地狱难度死亡甲壳虫:
另一个例子, 比如一个拥有 9% 生命吸取的圣骑士, 使用 热诚 Zeal (3k 伤害) 来对付 Death Beatle:
* <span class="d2-gold">[[[</span><span class="d2-white">9 * 1/2</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> * 64 * 1/3</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> * 3000 * 0.5 / 64 / 100</span><span class="d2-gold">]</span>
* <span class="d2-gold">[[[</span><span class="d2-white">9 * 1/2</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> * 64 * 1/3</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> * 3000 * 0.5 / 64 / 100</span><span class="d2-gold">]</span>
* <span class="d2-gold">[[</span><span class="d2-white">4 * 64 * 1/3</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> * 3000 * 0.5 / 64 / 100<span class="d2-gold">]</span>
* <span class="d2-gold">[[</span><span class="d2-white">4 * 64 * 1/3</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> * 3000 * 0.5 / 64 / 100<span class="d2-gold">]</span>
* <span class="d2-gold">[</span><span class="d2-white">85 * 3000 * 0.5 / 64 / 100</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> =</span> <span class="d2-red">19点生命值 吸取</span>
* <span class="d2-gold">[</span><span class="d2-white">85 * 3000 * 0.5 / 64 / 100</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> =</span> <span class="d2-red">19hp 吸取</span>
 
 


== 粉碎性打击 ==
== 压碎性打击 Crushing Blow ==


粉碎性打击会使目标的生命值减少,即当前生命值的一小部分。具体比例见下方表格。因此该属性对拥有大量生命值的目标更有效,但是随着目标生命值的降低效果俞发不明显。该属性可以堆叠100% - 超出100%部分不会产生任何效果。
压碎性打击CB 会减少目标当前生命的一小部分生命, 因此它对拥有大量生命的目标更有效而随着他们失去生命它就会变得不那么有效. 攻击有高达 100% 的几率造成 压碎性打击 - 任何额外的都不会产生任何效果.


* 粉碎性打击 <span class="nmod">现在对 Boss 的收益递减更大</span> (章节BOSS, T图boss, 超级BOSS)
* 压碎性打击 <span class="nmod">现在对 Boss 有更大的递减收益</span> (章节 Boss, 地图 Boss, 超级 Boss)
* <span class="nmod">近战与远程消减生命比例一致</span>
* <span class="nmod">近战生命减少现在与远程减少相同</span>


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! scope="col" | Target
! scope="col" | 目标
! scope="col" | 近战<br />(PD2) !! scope="col" | 远程<br />(PD2) !! scope="col" | 近战<br />(LoD) !! scope="col" | 远程<br />(LoD)
! scope="col" | 近战<br />(PD2) !! scope="col" | 远程<br />(PD2) !! scope="col" | 近战<br />(LoD) !! scope="col" | 远程<br />(LoD)
|-
|-
第149行: 第153行:
| <span class="nmod">1/8</span> || 1/8 || <span class="omod">1/4</span> || 1/8
| <span class="nmod">1/8</span> || 1/8 || <span class="omod">1/4</span> || 1/8
|-
|-
! scope="row" | 超级暗金怪
! scope="row" | 超级暗金
| <span class="omod">1/8</span> || <span class="nmod">1/8</span> || <span class="omod">1/8</span> || 1/16
| <span class="omod">1/8</span> || <span class="nmod">1/8</span> || <span class="omod">1/8</span> || 1/16
|-
|-
第155行: 第159行:
| <span class="nmod">1/80**</span> ||<span class="nmod">1/80**</span> || <span class="omod">1/8</span> || <span class="omod">1/16</span>
| <span class="nmod">1/80**</span> ||<span class="nmod">1/80**</span> || <span class="omod">1/8</span> || <span class="omod">1/16</span>
|-
|-
! scope="row" | 人物和佣兵
! scope="row" | 玩家和佣兵
| <span class="omod">1/10</span> || <span class="nmod">1/10</span> || <span class="omod">1/10</span> || 1/20
| <span class="omod">1/10</span> || <span class="nmod">1/10</span> || <span class="omod">1/10</span> || 1/20
|}
|}
<span>*</span> “大多数目标”是指普通白字怪  ,喽啰(暗金怪随从),精英怪(蓝字),普通暗金怪(无固定名字的暗金怪)
<span>*</span> "大多数目标" 是指召唤物以及普通, 仆从, 冠军, 和 暗金怪物


<span>**</span> 递减收益效果1/(80+2*失去生命的百分比*100)即Uber当前血量消耗为1%-99%时,削减比例为1/82-1/278
<span>**</span> 受收益递减影响: 80 + pow (损失 hp%, 2) <span class="d2-gray">[这里的意思就是 80 + (损失的hp%的2次方)]</span>


Also see: [https://www.theamazonbasin.com/wiki/index.php/Crushing_Blow Vanilla Info about Crushing Blow]
参见: [https://www.theamazonbasin.com/wiki/index.php/Crushing_Blow 关于压碎性打击的原版信息]


== 撕开伤口 ==
== 撕裂伤口 Open Wounds ==


* 撕开伤口造成持续的物理伤害
* 撕裂伤口OW 造成持续物理伤害
** 伤害取决于使用它的角色等级(如下图所示)
** 伤害取决于施加伤害的角色的等级 (所有等级如下)
** 这个伤害 <span class="nmod">现在受到 "+X 撕开伤口每秒伤害"</span> 是一种新的属性伴随着 "X% 机率撕开敌人伤口 (OW)" 出现的
** 这个伤害 <span class="nmod">现在受到 "撕裂伤口每秒伤害 +X" 影响</span> 这是一个新属性通常伴随着 "X% 几率撕裂伤口 (OW)"
** 这个伤害 <span class="nmod">现在受到减少物理伤害</span> (例如. [[Battle Cry|战嗥 Battle Cry]], [[Amplify Damage|伤害加深 Amplify Damage]], [[Defiance|反抗 Defiance]], 等等)
** 这个伤害 <span class="nmod">现在受物理伤害减免影响</span> (例如. [[Battle Cry|战嗥]], [[Amplify Damage|伤害加深]], [[Defiance|反抗]], 等等)
** 这个伤害 不受其他伤害修正的影响
** 这个伤害 不受其他伤害词缀影响
* 撕开伤口 <span class="nmod">现在也适用于 "攻击者受到伤害 X"</span> 的攻击
* 撕裂伤口 <span class="nmod">现在也会由 "攻击者受到伤害 X"</span> 攻击附加
* 撕开伤口 <span class="nmod">现在持续5秒</span> (以前是 <span class="omod">8 秒</span>) <span class="nmod">现在每个目标最多可以叠加3次</span>
* 撕裂伤口 <span class="nmod">现在持续 5 秒</span> (以前是 <span class="omod">8 秒</span>) 并且 <span class="nmod">现在每个目标最多可叠加 3 次</span>
* 撕开伤口 <span class="nmod">现在拥有 ¼ 对佣兵和召唤物的惩罚</span>
* 撕裂伤口 <span class="nmod">现在对佣兵和召唤物有 ¼ 的惩罚</span>
* 撕开伤口 <span class="nmod">不再有 <span class="omod">½ 惩罚</span> 对抗更强大的敌人</span> (精英怪, 暗金怪, 超级暗金怪, bosses, 三大魔神)
* 撕裂伤口 <span class="nmod">不再有 <span class="omod">½ 惩罚</span> 对更强大的敌人</span> (冠军, 暗金, 超级暗金, Boss, 恶魔首领)


{| class="wikitable mw-collapsible"
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+ 撕开伤口每秒伤害
|+ 撕裂伤口每秒伤害
|-
|-
! scope="col" | 角色等级
! scope="col" | 角色等级
第209行: 第213行:
|205||209||213||218||222||227||231||235||240||244||249||253||257||262||266||271||275||279||284||288||293||297||301||306||
|205||209||213||218||222||227||231||235||240||244||249||253||257||262||266||271||275||279||284||288||293||297||301||306||
|}
|}
参见: [https://www.theamazonbasin.com/wiki/index.php/Open_Wounds 原版信息关于撕开伤口 Open Wounds], [[Deep Wounds|恶毒切割 Deep Wounds]]
参见: [https://www.theamazonbasin.com/wiki/index.php/Open_Wounds 关于撕裂伤口的原版信息], [[Deep Wounds|恶毒切割]]
 
== 降低抗性 Reducing Resistances ==
当这些抗性高于 99% (免疫) 或低于 0% 时抗性现在会降低为 <span class="nmod">1/2 效果</span> (以前是 <span class="omod">1/5 效果</span>).
 
此效果惩罚仅适用于玩家和召唤物造成的效果. 由怪物造成的负面抗性 (例如. 信念, 伤害加深) 总是以全效施加.
 
=== 破除免疫 Breaking Immunes ===
这些效果会 "减少" 或 "降低" 敌人的抗性并会破除免疫. 他们都会对敌人施加一个效果该效果会在敌人身上激活时持续存在并降低他们的抗性, 从而让所有玩家受益:
* [[Battle Cry|战嗥]] Battle Cry (<span class="d2-gold">物理</span>)
* [[Amplify Damage|伤害加深]] Amplify Damage (<span class="d2-gold">物理</span>)
* [[Decrepify|衰老]] Decrepify (<span class="d2-gold">物理</span>)
* [[Lower Resist|降低抵抗]] Lower Resist (<span class="d2-red">火焰</span>/<span class="d2-blue">冰冷</span>/<span class="d2-yellow">闪电</span>/<span class="d2-green">毒素</span>)
* [[Conviction|信念]] Conviction (<span class="d2-red">火焰</span>/<span class="d2-blue">冰冷</span>/<span class="d2-yellow">闪电</span>)
* [[Sanctuary (Skill)|庇护所]] Sanctuary (<span class="d2-orange">魔法</span>)
* [[Poison Creeper|猛毒花藤]] Poison Creeper (<span class="d2-green">毒素</span>)
* [[Arctic Blast|极地风暴]] Arctic Blast (<span class="d2-blue">冰冷</span>)
* [[Inferno|地狱之火]] Inferno (<span class="d2-red">火焰</span>)
* [[Static Field|静态力场]] Static Field (<span class="d2-yellow">闪电</span>)
 
这些效果会 "刺入" 或 "穿透" 敌人的抗性, 并且不会破坏免疫. 它们只对使用它们的角色有益:
* -% 敌人抗性来自物品或技能 (例如. [[Kira's Guardian|奇拉的守护]], [[Rainbow Facet|彩虹刻面]], [[Cold Mastery|支配冰冷]], [[Fire Mastery|支配火焰]], [[Poison Strike|淬毒攻击]], [[Berserk|狂战士]])
 
 
 
=== 有效性 vs 免疫 Effectiveness vs Immunes ===
 
所有 "减少" 抗性的效果 (可以破除免疫的) 都会同时对免疫敌人施加, 而不是按顺序施加. 这意味着即使使用了多个破除-免疫的技能并且其中一个技能的威力足以单独破除免疫, 它们仍然只应用 1/2 的效果.


== 减少敌人抗性手段 ==
: 举个例子我们以一个火焰抗性为 110% 的敌人为例, 在他们具有 "敌人抗性 -30%" 的等级上同时施加 降低抵抗 Lower Resist 和 信念 Conviction:
敌人抗性高于99%或者低于0%时,抗性数值为 <span class="nmod">1/2 生效</span> (过去 <span class="omod">1/5 生效</span>)
:* <span class="d2-white">-30 / 2 = -15</span> &emsp;[应用 1/2 惩罚到 降低抵抗]
:* <span class="d2-white">-30 / 2 = -15</span>  &emsp;[应用 1/2 惩罚到 信念]
:* <span class="d2-white">110 - 15 - 15 = 80</span> &emsp;[取最终的 -抗性 值并将其应用于敌人]


抗性惩罚效果仅适用于我方玩家和佣兵。敌方怪物释放的降抗属性则全部生效无惩罚效果(如 信念光环,伤害加深)
"穿透" 抗性而不是 "减少" 抗性的效果 (例如. [[Rainbow Facet|彩虹刻面]], [[Cold Mastery|支配冰冷]]) 将在之后应用并且对免疫失效的敌人会完全有效.


=== 破免 ===
以下技能会“减少”或“降低”敌人的抗性,从而获得破除怪物抗性的效果即破免。该效果在生效时间或者光环半径内时降低目标抗性,从而使所有玩家都能受益
* 战嗥 (<span class="d2-gold">物理</span>)
* 极地风暴 (<span class="d2-blue">冰冷</span>)
* 猛毒花藤 (<span class="d2-green">毒素</span>)
* 伤害加深 (<span class="d2-gold">物理</span>)
* 衰老 (<span class="d2-gold">物理</span>)
* 降低抵抗 (<span class="d2-red">火焰</span>/<span class="d2-blue">冰冷</span>/<span class="d2-yellow">闪电</span>/<span class="d2-green">毒素</span>)
* 审判光环 (<span class="d2-red">火焰</span>/<span class="d2-blue">冰冷</span>/<span class="d2-yellow">闪电</span>)
* 庇护所光环 (<span class="d2-orange">魔法</span>)
* 地狱之火 (<span class="d2-red">火焰</span>)
* 静电立场 (<span class="d2-yellow">闪电</span>)


:“穿透”或“穿刺”敌人抗性效果不会产生破免效果。角色使用以下技能或物品时才能受益。
* -% 敌人抗性可以从以下物品或技能获得 (例如 [[奇拉的守护]], [[彩虹刻面]], [[冰冷支配]], [[火焰支配]], [[淬毒攻击]], [[狂战士]])


=== 免疫的有效性 ===
=== 有效性 vs 负数抗性 Effectiveness vs Negative Resistance ===


所有“减少”抗性的效果(那些可以破免的技能)都是同时对免疫敌人施加的,而不是依次施加的。这意味着即使使用了多种破免技能,并且其中一个技能的降抗效果足以造成破免,其余破免技能仍然维持1/2效果惩罚。
当敌人的抗性低于 0% 时, 有效性惩罚仅适用于变为负数的部分. 一切都以完全有效的方式应用然而, 如果敌人的抗性为负, 则它就会减半.


: 举个例子,敌人火抗110%,对其使用降低抵抗技能和信念技能,这两个技能效果均是-30%敌人抗性。根据上述情况,敌人的最终火抗如下:
: 例如让我们以一个具有 <span class="d2-blue">25%</span> 冰冷抗性的敌人为例, 并施加之前的 降低抵抗 Lower Resist 和 信念 Conviction 以及额外的 "-12% 敌人冰冷抗性":
:* <span class="d2-white">-30 / 2 = -15</span>  &emsp;[降低抵抗1/2属性生效]
:* <span class="d2-blue">25</span> <span class="d2-white">- 30 = -5</span>  &emsp;[降低抵抗]
:* <span class="d2-white">-30 / 2 = -15</span>  &emsp;[审判光环1/2属性生效]
:* <span class="d2-white">-5 - 30 = -35</span>  &emsp;[信念]
:* <span class="d2-white">110 - 15 - 15 = 80</span>  &emsp;[最终敌人受到的减抗后的数值]
:* <span class="d2-white">-35 - 12 = -47</span>  &emsp;[-敌人抗性]
:* <span class="d2-white">-47 / 2 = -23</span>  &emsp;[应用 1/2 惩罚到最终敌人的冰冷抗性]


不同于“减少”属性的“穿刺”属性(如 [[[彩虹刻面]], [[冰冷支配]])而言,穿刺属性在敌人破免后“穿刺”属性值完全生效不打折。
抗性可以减少至 -100%


=== 负抗性的有效性 ===


当敌人的抗性低于 0% 之前,减抗数值全部生效,当抗性为负数时,减抗效果减半。
: 举个例子,敌人目前25%冰冷抗性,我们有降低抵抗和审判技能效果均为-30%敌人抗性,同时有-12%至敌人冰冷抗性属性。最终敌人冰冷抗性如下:
:* <span class="d2-blue">25</span> <span class="d2-white"> - 30 = -5</span>  &emsp;[降低抵抗]
:* <span class="d2-white">-5 - 30 = -35</span>  &emsp;[审判光环]
:* <span class="d2-white">-35 - 12 = -47</span>  &emsp;[-敌人冰抗]
:* <span class="d2-white">-47 / 2 = -23</span>  &emsp;[最终敌人冰冻抗性]


抗性最大可减少-100%
== 物品掉落机制 Item drop mechanics ==


== 物品掉落机制 ==
=== 物品掉落基础 Item drop Basics ===
让我们看一个掉落过程工作原理的高级示例.


=== 物品掉落基础 ===
墨菲斯托被杀了! 游戏会如何决定你的奖励?
让我们来看一个高级别的例子,了解下掉落程序是如何工作的。
# 计算要掉落的物品数量 (最多 6)
# 选择物品类型
# 选择物品品质
# 选择某些暗金或套装的物品 (如果适用)
# 选择物品属性 (如果适用)


墨菲斯托被击杀了! 游戏怎么决定你的奖励?
玩家数量仅影响物品 #1, 即可能掉落的数量. 它对掉落的物品的品质没有影响 (这就是魔法寻找 MF 发挥作用的地方). 现在的问题是, 玩家数量如何影响掉落的物品数量?
# 计算掉落物品数量(最大 6个)
# 选择物品类型(决定物品1.种类比如掉落帽子还是武器,2.品级比如是普通还是扩展亦或精锐)
# 选择物品染色(此步MF参与计算,物品是白,蓝,黄,绿还是暗金)
# 选择物品为暗金或套装内的哪一件(比如暗金戒指是乔丹还是乌鸦,套装项链是天使还是塔拉夏)
# 选择物品属性(如乌鸦dex/ar变量)


玩家数量只影响项目 # 1,潜在掉落的数量。它对掉落物品染色没有影响(这是MF发挥作用的地方)。现在的问题是,玩家的数量如何影响掉落的物品数量?
任何时候你做一些掉落战利品的事情 (打开箱子, 杀死怪物, 等等.) 游戏都会从 宝藏分类 (TC) 表中选择这将决定掉落什么样的物品. 每个 TC 都有一个可以掉落的物品 (或其他 TC) 表, 以及该给定物品掉落的概率. 每个 TC 还有许多 "选择 picks" 它们决定了可以掉落多少潜在物品. 拼接的最后一块是 "不掉落率 NoDrop", 即选择不掉落任何物品的概率. NoDrop 是玩家计数影响的唯一参数.


任何时候你做一些掉落物品的时间(如开箱子,杀死怪物等等),游戏会从一个宝藏级别(TC)的列表中选择,这将决定什么样的物品将掉落。每个TC都有一个可以掉落的物品列表,以及给该物品掉落的概率. 每个 TC 还有一些“picks”,它们决定了可能掉落的物品数量.拼图的最后一块是“ NoDrop”,这是一个选择不会掉落任何物品的概率。NoDrop 是玩家数量影响的''唯一''参数.
当更多玩家加入游戏时, 如何计算新的 NoDrop 值有很多方面, 但简而言之是: 玩家数量越多, NoDrop 几率就越低 (如果玩家足够多可能会达到 0).  


当更多玩家加入游戏时,新的 NoDrop 值是如何计算的,这里有很多问题,但简单来说就是: 玩家数量越多,NoDrop 的几率就越低(如果有足够多的玩家,NoDrop 的几率可能达到0)
有些 TC 以 0 几率 NoDrop 开头. 这些值不受玩家数量的影响, 因为 0 是可能的最低值.


有一些 TCs NoDrop''就是''0。这些不受玩家数量的影响,因为0是最低可能值.
=== PD2 有什么不同? What's different in PD2? ===


=== PD2 有什么不同? ===
PD2 中的基准掉落率大致相当于原版的 p5/5 (游戏中有 5 名玩家) 的单人游戏, 并且随着玩家的比例增加直到当有 8 名玩家的完整房间时它略高于原版的 p8/8. 这意味着所有 TC 的总体 不掉落率 NoDrop 明显较低, 并且玩家较少时更容易达到 NoDrop 为 0.


PD2 单人基础掉率大致与原版p5/5相当, 当一个游戏有8个玩家时,每个玩家的掉略都会提高,比原版8/8还要略高一些.这意味着所有 TC 的总体 NoDrop 要低得多,而且用更少的玩家更容易达到0的 NoDrop.
你仍然可以从更多玩家 如原版 那里获得战利品增加, 但单人玩家和 8 人组队之间的差异总体上要小得多.


跟原版一样在多人游戏里你可以获得更多的掉落数,但是单一玩家和一个8人小组之间的差别总体上要小得多.
符文 TC 也与原版相同, 因此 [https://discord.com/channels/701658302085595158/739761245074489355/829461448509358111 符文的掉落率相同]. 在某些情况下, 由于新的有价值的物品 例如 [[Larzuk's Puzzlebox|拉苏克谜盒]] 能够掉落而可能导致会有微小的差异.


符文TCs跟原版一致, [https://discord.com/channels/701658302085595158/739761245074489355/829461448509358111 rune drop rates are the same]. 微小的差异可能存在于某些情况下,由于新的有价值的物品的加入,如拉苏克谜盒的掉落
=== PD2 与 LoD 相比如何? How does PD2 compare to LoD? ===
很难直接比较两者因为有数百个 TC, 而 PD2 甚至比 LoD 还要多 (主要是因为地图). 但是我们可以将 LoD 的 TC 与 PD2 的 TC 进行比较来查看 不掉落率 NoDrop 几率是如何变化的.


=== 如何比较 PD2 与 LoD? ===
让我们看看称为 <span class="d2-white">地狱群虫 Swarm 2 (H)</span> 的 TC, 一种最坏的情况, 以及 <span class="d2-white">Act 2 (H) H2H A</span>, 一种被许多怪物使用的常见情况. 在这些示例中, 第一个数字是整个游戏中的玩家数量, 第二个数字是队伍中的玩家数量. 所以 p3/2 意味着整个游戏中有 3 名玩家但你的队伍中只有 2 名玩家. 如果你在单人游戏中使用 <span class="d2-white">/players 8</span> 命令那就等同于 p8/1.
很难直接比较两者,因为有数百个 TC,而 PD2甚至比 LoD 还要多(主要是因为地图) ,但是我们可以比较来自 LoD 的 TC 和来自 PD2的 TC,看看 NoDrop 几率是如何变化的。


让我们看看名为<span class="d2-white">Swarm 2 (H)</span>的 TC, a worst case scenario, and <span class="d2-white">Act 2 (H) H2H A</span>, a common case used by many monsters。在这个例子中,第一个数字是游戏中的玩家数量,第二个数字是团队中的玩家数量。所以 p3/2意味着在游戏中有3个玩家,但在你的队伍中只有2个。如果在单人游戏中使用 <span class="d2-white">/players 8</span> 命令,那么等效于 p8/1。




Chance for NoDrop to be selected by the "pick" (i.e. the chance that ''no'' item drops):
不掉落率 NoDrop "pick" 选择的几率 (即不掉落任何物品的几率)


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! scope="col" | Treasure Class
! scope="col" | 宝藏分类TC
! scope="col" | LoD !! scope="col" | PD2
! scope="col" | LoD !! scope="col" | PD2
|-
|-
! scope="row" | Swarm 2 (H)
! scope="row" | 地狱群虫 Swarm 2 (H)
|
|
* p1/1, p2/1 = <span class="omod">83.33%</span>
* p1/1, p2/1 = <span class="omod">83.33%</span>
第335行: 第347行:
|}
|}


=== 钥匙掉率 ===
=== 钥匙掉率 Key drop rates ===


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! scope="col" | Players
! scope="col" | 玩家
! scope="col" | 1 !! scope="col" | 2 !! scope="col" | 3 !! scope="col" | 4 !! scope="col" | 5 !! scope="col" | 6 !! scope="col" | 7 !! scope="col" | 8
! scope="col" | 1 !! scope="col" | 2 !! scope="col" | 3 !! scope="col" | 4 !! scope="col" | 5 !! scope="col" | 6 !! scope="col" | 7 !! scope="col" | 8
|-
|-
第347行: 第359行:
|7.350%||6.274%||5.906%||<span class="omod">5.906%</span>||<span class="omod">5.906%</span>||<span class="omod">5.906%</span>||<span class="omod">5.906%</span>||<span class="omod">5.906%</span>
|7.350%||6.274%||5.906%||<span class="omod">5.906%</span>||<span class="omod">5.906%</span>||<span class="omod">5.906%</span>||<span class="omod">5.906%</span>||<span class="omod">5.906%</span>
|-
|-
! scope="row" | 血腥巫师
! scope="row" | 疯狂血腥女巫
|12.127%||12.161%||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span>
|12.127%||12.161%||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span>
|-
|-

2024年11月6日 (三) 13:02的最新版本

常规 General

  • 通用技能 Oskills 是没有职业-专属修改的技能, 例如 "+X 战斗体制 Battle Orders" 或 "+X 热诚 Zeal", 并且当在技能所属的职业上使用时从所有来源限制为 +3. 例如, 圣骑士的 残暴 Ferocity 符文之语将提供 +3 热诚 而不是列出的 +12 到 +14. 这是一个常规的 D2 机制.

近战溅射 Melee Splash

近战溅射是一个即时的 AoE, 没有下一次攻击延迟NHD, 对目标周围 360° 的所有敌人造成伤害. 主目标不会受到溅射伤害.

攻击的溅射伤害会根据每个敌人的抗性随机一次, 但有几率施加的效果 (压碎性打击CB, 撕裂伤口OW) 会在近战溅射中被每个敌人击中时单独随机.

以下这些都包含在溅射中:

  • 技能伤害
  • 转换伤害 (例如. 专心)
  • 普通攻击伤害 (当你选择基础攻击作为技能时看到的值)
  • 元素和物理伤害来自于护身符和装备
  • 致命攻击CS Critical Strike 和 致命攻击DS Deadly Strike (仍然只适用于物理伤害)
  • 生命和法力吸取 (减少 1/2, 但仍然只对物理攻击有效)
  • 压碎性打击CB Crushing Blow
  • 撕裂伤口OW Open Wounds

以下这些不包含在溅射中:

  • 远程伤害 (比如 威力一击 Power Strike 的 新星 Nova 部分)
  • 击昏 Stun
  • 击退 Knockback
  • 任何其他的击中效果

近战溅射示例 Melee Splash Examples

让我们看几个例子. 首先, 让我们以 亚马逊 为例:

  • 闪电攻击 Lightning Strike 造成 1-10000 闪电伤害和 1-10000 点 连锁闪电 Chain Lightning 伤害
  • 普通攻击伤害的 1000-5000 (900-4900 是物理伤害)

总溅射伤害将会是 1001-15000 伤害.

如果他们暴击那么溅射伤害将是 1451-17450.

这个 1-10000 伤害来自 连锁闪电 Chain Lightning 没有生效.


那么来看野蛮人:

  • 专心 Concentrate (300% ED, 50% 转换率)
  • 普通攻击伤害的 1000-5000 (900-4900 是物理伤害)

首先普通攻击伤害的物理部分由 专心 Concentrate 的 ED% 加成: 900-4900 变为 ~1800-9800

然后 50% 的物理伤害转换为魔法

总溅射伤害为 1900-9900 [100-100 元素伤害 + 900-4900 物理 + 900-4900 魔法]

如果他们暴击那么溅射伤害将是 2800-14800

溅射范围 Splash Radius

基础玩家的近战溅射范围为 5 格 (3.33 码) 但这可以通过某些技能和物品来延长. 每拥有 20% "增加溅射范围" 就会增加 1 格 (0.66 码).

增加溅射范围 0 20 40 60
格数 5 6 7 8
范围(码) 3.33 4 4.66 5.33

还有一些其他东西有近战溅射. 这些都是静态的并且无法增加.

  • "溅射 Splashing" 地图修正: 近战溅射范围为 5 格 (3.33 码)
  • 石魔 Golems: 近战溅射范围为 4 格 (2.66 码)
  • 骷髅 Skeletons: 近战溅射范围为 3 格 (2 码)
  • 狼 Wolves: 近战溅射范围为 2 格 (1.33 码)

近战溅射和远程武器 Melee splash and ranged weapons

有一些手套 (柏克之手, 血拳, 和 碎钢) 上有近战溅射它们可以用来给远程武器, 如弓和十字弓, 近战溅射.

这允许 外形变化 shapeshifters 使用远程武器代替近战武器, 同时仍然获得近战溅射的好处.

这并不意味着远程攻击 (例如. 用弓射击) 会产生溅射伤害. 近战溅射总是仅限于近战攻击.

暴击伤害 Critical Damage

暴击伤害已重新平衡通过使 致命攻击 Deadly Strike 的威力与其他物品属性更具可比性来改进物品, 并且其他暴击率的来源也以相同的方式更改. 技能已重新平衡增加了伤害以补偿这一差异.

每个暴击率来源的上限现在为 75% 而不是 100% 并且 暴击会将物理攻击伤害乘以 1.5x 而不是 2x.

暴击率有 3 种不同的来源:

总暴击率: 1 - ((1 - DS) * (1 - CS) * (1 - WM)) (四舍五入到最接近的百分比)

例如, 考虑一个具有以下功能的 亚马逊:
  • 50% DS 暴击来自 装备
  • 50% CS 暴击来自 致命攻击 Critical Strike
1 - ((1 - 0.50) * (1 - 0.50) * (1 - 0)) = 75% 几率暴击
另一个例子:
  • 40% DS 暴击来自 装备
  • 65% CS 暴击来自 致命攻击 Critical Strike
  • 30% WM 暴击来自 标枪和长矛精通 Javelin and Spear Mastery
1 - ((1 - 0.40) * (1 - 0.65) * (1 - 0.30)) = 85% 几率暴击

理论上的最大总暴击率是 95% (75% DS, 75% CS, 35% WM)

生命和法力偷取 Life and Mana Steal

减少吸取 Leech Reductions

攻击吸取减少 Attack leech reduction

  • 近战溅射 Melee Splash: 1/2 [生命/法力]
  • 远程攻击 Ranged Attacks: 1/2 [生命/法力]

技能吸取减少 Skill leech reduction

  • 刀刃之盾 Blade Shield: 1/2 [生命/法力]
  • 跳跃攻击 Leap Attack: 1/3 [生命]

难度吸取减少 Difficulty leech reduction

  • 普通: N/A
  • 恶梦: 1/2 [生命/法力]
  • 地狱: 1/3 [生命/法力]

区域吸取减少 Zone leech reduction

  • PvP 地图: 将吸取设置为 0% [生命/法力]

吸取公式 Leech Formula

吸取的 生命/法力 = [[[leech * attack_reduction * skill_reduction] * 64 * difficulty_reduction] * physical_damage * drain_effectiveness / 64 / 100]

提示: 括号内的值向下取整


举个例子, 比如一个拥有 7% 生命吸取的野蛮人, 使用 跳跃攻击 Leap Attack (5k 伤害) 来对付 牛皇后 The Cow Queen:

  • [[[7 * 1/2 * 1/3] * 64 * 1/3] * 5000 * 0.2 / 64 / 100]
  • [[1 * 64 * 1/3] * 5000 * 0.2 / 64 / 100]
  • [21 * 5000 * 0.2 / 64 / 100] = 3hp 吸取


另一个例子, 比如一个拥有 9% 生命吸取的圣骑士, 使用 热诚 Zeal (3k 伤害) 来对付 Death Beatle:

  • [[[9 * 1/2] * 64 * 1/3] * 3000 * 0.5 / 64 / 100]
  • [[4 * 64 * 1/3] * 3000 * 0.5 / 64 / 100]
  • [85 * 3000 * 0.5 / 64 / 100] = 19hp 吸取


压碎性打击 Crushing Blow

压碎性打击CB 会减少目标当前生命的一小部分生命, 因此它对拥有大量生命的目标更有效而随着他们失去生命它就会变得不那么有效. 攻击有高达 100% 的几率造成 压碎性打击 - 任何额外的都不会产生任何效果.

  • 压碎性打击 现在对 Boss 有更大的递减收益 (章节 Boss, 地图 Boss, 超级 Boss)
  • 近战生命减少现在与远程减少相同
目标 近战
(PD2)
远程
(PD2)
近战
(LoD)
远程
(LoD)
大多数目标 1/8 1/8 1/4 1/8
超级暗金 1/8 1/8 1/8 1/16
Bosses 1/80** 1/80** 1/8 1/16
玩家和佣兵 1/10 1/10 1/10 1/20

* "大多数目标" 是指召唤物以及普通, 仆从, 冠军, 和 暗金怪物

** 受收益递减影响: 80 + pow (损失 hp%, 2) [这里的意思就是 80 + (损失的hp%的2次方)]

参见: 关于压碎性打击的原版信息

撕裂伤口 Open Wounds

  • 撕裂伤口OW 造成持续物理伤害
    • 伤害取决于施加伤害的角色的等级 (所有等级如下)
    • 这个伤害 现在受到 "撕裂伤口每秒伤害 +X" 影响 这是一个新属性通常伴随着 "X% 几率撕裂伤口 (OW)"
    • 这个伤害 现在受物理伤害减免影响 (例如. 战嗥, 伤害加深, 反抗, 等等)
    • 这个伤害 不受其他伤害词缀影响
  • 撕裂伤口 现在也会由 "攻击者受到伤害 X" 攻击附加
  • 撕裂伤口 现在持续 5 秒 (以前是 8 秒) 并且 现在每个目标最多可叠加 3 次
  • 撕裂伤口 现在对佣兵和召唤物有 ¼ 的惩罚
  • 撕裂伤口 不再有 ½ 惩罚 对更强大的敌人 (冠军, 暗金, 超级暗金, Boss, 恶魔首领)
撕裂伤口每秒伤害
角色等级 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
每秒伤害 3 4 5 6 7 8 9 10 10 11 12 13 14 15 16 17 19 21 23 25 26 28 30 32 33
角色等级 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
每秒伤害 35 37 39 40 42 45 47 50 53 55 58 61 63 66 68 71 74 76 79 82 85 89 92 96 99
角色等级 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75
每秒伤害 103 106 110 113 117 120 124 127 131 134 139 143 148 152 156 161 165 170 174 178 183 187 191 196 200
角色等级 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
每秒伤害 205 209 213 218 222 227 231 235 240 244 249 253 257 262 266 271 275 279 284 288 293 297 301 306

参见: 关于撕裂伤口的原版信息, 恶毒切割

降低抗性 Reducing Resistances

当这些抗性高于 99% (免疫) 或低于 0% 时抗性现在会降低为 1/2 效果 (以前是 1/5 效果).

此效果惩罚仅适用于玩家和召唤物造成的效果. 由怪物造成的负面抗性 (例如. 信念, 伤害加深) 总是以全效施加.

破除免疫 Breaking Immunes

这些效果会 "减少" 或 "降低" 敌人的抗性并会破除免疫. 他们都会对敌人施加一个效果该效果会在敌人身上激活时持续存在并降低他们的抗性, 从而让所有玩家受益:

这些效果会 "刺入" 或 "穿透" 敌人的抗性, 并且不会破坏免疫. 它们只对使用它们的角色有益:


有效性 vs 免疫 Effectiveness vs Immunes

所有 "减少" 抗性的效果 (可以破除免疫的) 都会同时对免疫敌人施加, 而不是按顺序施加. 这意味着即使使用了多个破除-免疫的技能并且其中一个技能的威力足以单独破除免疫, 它们仍然只应用 1/2 的效果.

举个例子我们以一个火焰抗性为 110% 的敌人为例, 在他们具有 "敌人抗性 -30%" 的等级上同时施加 降低抵抗 Lower Resist 和 信念 Conviction:
  • -30 / 2 = -15  [应用 1/2 惩罚到 降低抵抗]
  • -30 / 2 = -15  [应用 1/2 惩罚到 信念]
  • 110 - 15 - 15 = 80  [取最终的 -抗性 值并将其应用于敌人]

"穿透" 抗性而不是 "减少" 抗性的效果 (例如. 彩虹刻面, 支配冰冷) 将在之后应用并且对免疫失效的敌人会完全有效.


有效性 vs 负数抗性 Effectiveness vs Negative Resistance

当敌人的抗性低于 0% 时, 有效性惩罚仅适用于变为负数的部分. 一切都以完全有效的方式应用然而, 如果敌人的抗性为负, 则它就会减半.

例如让我们以一个具有 25% 冰冷抗性的敌人为例, 并施加之前的 降低抵抗 Lower Resist 和 信念 Conviction 以及额外的 "-12% 敌人冰冷抗性":
  • 25 - 30 = -5  [降低抵抗]
  • -5 - 30 = -35  [信念]
  • -35 - 12 = -47  [-敌人抗性]
  • -47 / 2 = -23  [应用 1/2 惩罚到最终敌人的冰冷抗性]

抗性可以减少至 -100%


物品掉落机制 Item drop mechanics

物品掉落基础 Item drop Basics

让我们看一个掉落过程工作原理的高级示例.

墨菲斯托被杀了! 游戏会如何决定你的奖励?

  1. 计算要掉落的物品数量 (最多 6)
  2. 选择物品类型
  3. 选择物品品质
  4. 选择某些暗金或套装的物品 (如果适用)
  5. 选择物品属性 (如果适用)

玩家数量仅影响物品 #1, 即可能掉落的数量. 它对掉落的物品的品质没有影响 (这就是魔法寻找 MF 发挥作用的地方). 现在的问题是, 玩家数量如何影响掉落的物品数量?

任何时候你做一些掉落战利品的事情 (打开箱子, 杀死怪物, 等等.) 游戏都会从 宝藏分类 (TC) 表中选择这将决定掉落什么样的物品. 每个 TC 都有一个可以掉落的物品 (或其他 TC) 表, 以及该给定物品掉落的概率. 每个 TC 还有许多 "选择 picks" 它们决定了可以掉落多少潜在物品. 拼接的最后一块是 "不掉落率 NoDrop", 即选择不掉落任何物品的概率. NoDrop 是玩家计数影响的唯一参数.

当更多玩家加入游戏时, 如何计算新的 NoDrop 值有很多方面, 但简而言之是: 玩家数量越多, NoDrop 几率就越低 (如果玩家足够多可能会达到 0).

有些 TC 以 0 几率 NoDrop 开头. 这些值不受玩家数量的影响, 因为 0 是可能的最低值.

PD2 有什么不同? What's different in PD2?

PD2 中的基准掉落率大致相当于原版的 p5/5 (游戏中有 5 名玩家) 的单人游戏, 并且随着玩家的比例增加直到当有 8 名玩家的完整房间时它略高于原版的 p8/8. 这意味着所有 TC 的总体 不掉落率 NoDrop 明显较低, 并且玩家较少时更容易达到 NoDrop 为 0.

你仍然可以从更多玩家 如原版 那里获得战利品增加, 但单人玩家和 8 人组队之间的差异总体上要小得多.

符文 TC 也与原版相同, 因此 符文的掉落率相同. 在某些情况下, 由于新的有价值的物品 例如 拉苏克谜盒 能够掉落而可能导致会有微小的差异.

PD2 与 LoD 相比如何? How does PD2 compare to LoD?

很难直接比较两者因为有数百个 TC, 而 PD2 甚至比 LoD 还要多 (主要是因为地图). 但是我们可以将 LoD 的 TC 与 PD2 的 TC 进行比较来查看 不掉落率 NoDrop 几率是如何变化的.

让我们看看称为 地狱群虫 Swarm 2 (H) 的 TC, 一种最坏的情况, 以及 Act 2 (H) H2H A, 一种被许多怪物使用的常见情况. 在这些示例中, 第一个数字是整个游戏中的玩家数量, 第二个数字是队伍中的玩家数量. 所以 p3/2 意味着整个游戏中有 3 名玩家但你的队伍中只有 2 名玩家. 如果你在单人游戏中使用 /players 8 命令那就等同于 p8/1.


不掉落率 NoDrop 被 "pick" 选择的几率 (即不掉落任何物品的几率):

宝藏分类TC LoD PD2
地狱群虫 Swarm 2 (H)
  • p1/1, p2/1 = 83.33%
  • p2/2, p3/1, p3/2, p4/1 = 69.14%
  • p3/3, p4/2, p4/3, p5/1, p5/2, p6/1 = 57.63%
  • p4/4, p5/3, p5/4, p6/2, p6/3, p7/1, p7/2, p8/1 = 47.92%
  • p5/5, p6/4, p6/5, p7/3, p7/4, p8/2, p8/3 = 39.02%
  • p6/6, p7/5, p7/6, p8/4, p8/5 = 32.43%
  • p7/7, p8/6, p8/7 = 26.47%
  • p8/8 = 21.88%
  • p1/1, p2/1 = 40.85%
  • p2/2, p3/1, p3/2, p4/1 = 16.64%
  • p3/3, p4/2, p4/3, p5/1, p5/2, p6/1 = 6.68%
  • p4/4, p5/3, p5/4, p6/2, p6/3, p7/1, p7/2, p8/1 = 2.75%
  • p5/5, p6/4, p6/5, p7/3, p7/4, p8/2, p8/3 = 0.99%
  • p6/6, p7/5, p7/6, p8/4, p8/5 = 0.33%
  • p7/7, p8/6, p8/7 = 0.17%
  • p8/8 = 0%
Act 2 (H) H2H A
  • p1/1, p2/1 = 62.50%
  • p2/2, p3/1, p3/2, p4/1 = 38.78%
  • p3/3, p4/2, p4/3, p5/1, p5/2, p6/1 = 24.05%
  • p4/4, p5/3, p5/4, p6/2, p6/3, p7/1, p7/2, p8/1 = 14.29%
  • p5/5, p6/4, p6/5, p7/3, p7/4, p8/2, p8/3 = 9.09%
  • p6/6, p7/5, p7/6, p8/4, p8/5 = 4.76%
  • p7/7, p8/6, p8/7 = 3.23%
  • p8/8 = 1.64%
  • p1/1, p2/1 = 9.52%
  • p2/2, p3/1, p3/2, p4/1 = 0.88%
  • p3/3, p4/2, p4/3, p5/1, p5/2, p6/1 = 0%
  • p4/4, p5/3, p5/4, p6/2, p6/3, p7/1, p7/2, p8/1 = 0%
  • p5/5, p6/4, p6/5, p7/3, p7/4, p8/2, p8/3 = 0%
  • p6/6, p7/5, p7/6, p8/4, p8/5 = 0%
  • p7/7, p8/6, p8/7 = 0%
  • p8/8 = 0%

钥匙掉率 Key drop rates

玩家 1 2 3 4 5 6 7 8
血鸟 12.127% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161%
女伯爵 7.350% 6.274% 5.906% 5.906% 5.906% 5.906% 5.906% 5.906%
疯狂血腥女巫 12.127% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161%
召唤者 13.541% 13.595% 13.595% 13.595% 13.595% 13.595% 13.595% 13.595%
衣卒尔 12.127% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161%
尼拉塞克 12.618% 12.645% 12.645% 12.645% 12.645% 12.645% 12.645% 12.645%
女伯爵 (LoD) 7.353% 9.434% 10.000% 10.204% 10.204% 10.204% 10.204% 10.204%
召唤者 (LoD) 8.929% 12.195% 13.158% 13.514% 13.514% 13.514% 13.514% 13.514%
尼拉塞克 (LoD) 8.197% 10.870% 11.628% 11.905% 11.905% 11.905% 11.905% 11.905%