Game Mechanics
数值取整 Numbers (Rounding)
暗黑破坏神 2 引擎主要基于整数运算。为了在 1990 年代末的电脑上保持同步性和性能,游戏会对大多数计算进行向下取整以降低计算和内存开销。
如果一个值使用整数运算计算,游戏会在计算的每一步都向下取整(截断)结果。
会被取整的数值:
- "即时" 伤害
- 物理攻击和法术,即时元素攻击和法术(不包括毒素伤害),百分比伤害(静态力场 Static Field 和压碎性打击 Crushing Blow)
- 玩家属性(力量/敏捷/体力/精力)
- 玩家和怪物抗性
- 装备词缀
- 每等级词缀以分数形式存储,乘算后向下取整
- 金币
- 经验值
- 防御和攻击准确率
- 命中和格挡几率
- 生命和法力偷取
- 动画帧数(这些会向上取整。详见 断点)
不会被取整的数值:
游戏以 256 分之几的方式追踪这些值(通过位移实现亚整数精度)。
- "每帧" 伤害
- 毒素伤害、撕开伤口、燃烧地面、引导技能(地狱之火 Inferno 和极地风暴 Arctic Blast)
- 生命、法力和体力(以可见值的 256 倍存储)
- 法力消耗
- 法力和生命恢复
- 玩家速度(Velocity)
- 弹道速度
许多不会被取整的数值在游戏 UI 中显示为取整后的值,特别是角色界面(伤害)和技能描述(法力消耗)。UI 信息与实际游戏逻辑没有直接关联。
近战溅射 Melee Splash
近战溅射是一个即时 AoE,没有 Next Hit Delay,对目标周围 360° 的所有敌人造成伤害。主目标不会受到溅射伤害。
攻击的溅射伤害只会掷骰一次,并根据每个敌人的抗性分别结算;但有几率施加的效果(压碎性打击 Crushing Blow、撕开伤口 Open Wounds)会对近战溅射命中的每个敌人分别单独掷骰。
以下这些都包含在溅射中:
- 技能伤害
- 普通攻击伤害(即你把基础攻击作为技能时看到的数值)
- 来自护身符和装备的元素与物理伤害
- 暴击 Critical Strike 和致命攻击 Deadly Strike(仍然只影响物理伤害部分)
- 生命和法力偷取(减少 1/2,且仍然只作用于攻击的物理部分)
- 压碎性打击 Crushing Blow
- 撕开伤口 Open Wounds
以下这些不包含在溅射中:
- 远程伤害(例如威力一击 Power Strike 的 Nova 部分)
- 击昏
- 击退
- 任何其他 on-hit 效果
总溅射伤害将会是 1001-15000。 如果触发暴击,那么溅射伤害将是 1451-17450。 来自连锁闪电 Chain Lightning 的 1-10000 伤害不会生效。 |
溅射范围 Splash Radius
| 溅射距离 (格) | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 半径 (码) | 1.33 | 2 | 2.66 | 3.33 | 4 | 4.66 | 5.33 | 6 | 6.66 |
| 生物/物品 | 乌鸦 | 骷髅 狼 |
普通武器 火焰石魔 |
扩展级武器 精华级武器 灰熊 黏土/鲜血/钢铁石魔 "溅射" 地图词缀 |
每 +20% "增加近战溅射半径" 会使相关溅射效果的距离增加 1 格。低于 +20% 单位的零散数值没有效果。
溅射半径没有上限。
近战溅射和远程武器 Melee splash and ranged weapons
有几双手套(柏克之手、血拳 和 碎钢)自带近战溅射,因此它们可以让弓、十字弓等远程武器也具备近战溅射。
这让变形系角色可以用远程武器代替近战武器,同时依然享受近战溅射的收益。具体的基础溅射半径取决于武器的物品阶级,而不是手套(例如,柏克之手 Hand of Broc 配恶魔十字弓 Demon Crossbow 会有 5 格溅射,而碎钢 Steelrend 配短弓 Short Bow 则是 4 格溅射)。
但这并不意味着远程攻击(例如用弓射击)会产生溅射伤害。近战溅射始终只适用于近战攻击。
双持 Dual Wielding
双持时还有两个额外的重要机制:攻击速度,以及攻击时物品词缀的适用方式。
攻击速度 Attack Speed
Project Diablo 2 在双持时会使用“最快”的武器底材来计算所有攻击速度。这相当于把 Lord of Destruction 中的 “WSM bug” 正式化为官方机制。
“最快”的武器由公式(IAS - WSM)决定。大多数情况下它会选中真正最快的武器,但在某些边缘情况下,较慢的武器会覆盖较快的武器。
- 示例:一个野蛮人同时装备 45% IAS 的 Glaive(20 WSM)和 0% IAS 的 Balanced Knife(-20 WSM)时,会使用 Glaive 的速度(45 - 20 = 25)而不是 Knife 的速度(0 + 20 = 20)进行攻击,即使 Glaive 实际会导致攻击更慢(双手投掷 Double Throw 为 7.5 fpa,而 Knife 为 7 fpa)。
这适用于双持时的所有攻击,即使该攻击只使用其中一把武器。你可以在副手装备一把快速武器,以绕过主攻慢速武器的速度。
局部与全局词缀 Local and Global Affixes
当装备两把武器时,一次只会有一把武器进行攻击。暗黑破坏神 2 引擎只允许部分武器词缀在攻击时对所有武器生效,其余词缀则只会作用于该词缀所属武器自己的攻击。
这只适用于双持时的攻击。非攻击技能,即使是精神爆震 Mind Blast 这类物理技能,也会受益于两把武器上的所有词缀。
这也只适用于已装备武器上的词缀;非武器上的所有词缀始终会作用于全部攻击。
以下属于“局部”词缀,也就是说它们只会在使用所属武器攻击时作用于那把武器:
- % 攻击准确率
- + 攻击准确率
- 施法触发效果
- + 火焰、闪电、冰冷、 毒素和魔法伤害
- % 压碎性打击 & 压碎性打击效率
- % 增强伤害
- + 最小/最大伤害
- + 伤害
- % 对恶魔的伤害/Undead
- % 致命攻击 & 暴击
- % 最大 致命攻击
- 冻结目标, 击中致盲, 击中使怪物逃跑
- -% 目标防御 & Ignore Target's 防御
- -X Monster 防御 per Hit
- % 提升攻击速度
- 击退
- % Life/Mana Steal
- % 撕开敌人伤口
- % 穿透 Attack
- 防止怪物治疗
- Slain Monsters Rest in 和平 Peace
- % Slows Target
- -% to 敌人 物理系 抗性
词缀 without 100% confirmation on global/local status
- % Critical/致命攻击 Multiplier (probably local)
以下属于“全局”词缀,也就是说只要装备上,即使攻击来自另一把武器,它们也会作用于所有攻击:
- +% to (Element) 技能伤害
- -% to 敌人 (Non-物理系 Element) 抗性
- + 撕开敌人伤口 伤害
- + 技能
- + Attributes
- + 生命/Mana
- +% 上限生命/Mana
- 恢复生命
- % 法力恢复速度
- + 生命/Mana After Each Kill
- % 伤害 Taken Goes 法力
- Attacker Takes 伤害
- % 从怪物身上获得额外金币
- % Better 几率 of Getting 魔法 Items
- % Increased 几率 of Blocking
- % 快速打击恢复 / 格挡速度 / 施法速度 / 跑步/行走
- + 防御
- +% 增强防御
- + 魔法/物理伤害 Reduction (Flat and %)
- +% 抗性
- +% 最大 抗性
- + Absorb (Flat and %)
- 中毒持续时间缩短 %
- 冰冻时间减半 / Cannot Be Frozen
暴击伤害 Critical Damage
暴击伤害经过重新平衡,使致命攻击 Deadly Strike 的强度与其他物品属性更接近,从而改善配装取舍。
暴击伤害共有 2 种来源:
暴击伤害只影响攻击中的物理伤害部分。
暴击 Critical Strike 和致命攻击 Deadly Strike 不会在同一次攻击中同时触发。计算顺序中会先检查 Critical Strike,因此如果 Critical Strike 已触发,Deadly Strike 就不可能再触发。
| 暴击类型 | 默认最高几率 | 默认伤害倍率 |
|---|---|---|
| 暴击 Critical Strike | 75% | 200% (2x) |
| 致命攻击 Deadly Strike | 75% | 150% (1.5x) |
致命攻击 Deadly Strike 的最高触发几率可以通过物品提高(例如 幽灵之肤、击头者),但目前没有任何物品或技能可以提高暴击 Critical Strike 的最高几率。
这两种暴击伤害的倍率都可以通过各类物品(例如 死亡之刀、幽灵之肤)和技能(支配标枪和长矛)提高。
这些加成会与对应类型的默认倍率相加,所以 +25% 致命攻击倍率会让致命攻击造成 1.75 倍伤害。
由于 Critical Strike 和 Deadly Strike 拥有不同的倍率,所以除了传统的总暴击几率外,平均伤害倍率也是一个很有价值的参考。 以下 4 个数值可以在高级属性中看到,其中 eDC 为计算值:
- CC = 暴击几率 Critical Strike Chance
- CM = 暴击倍率 Critical Strike Multiplier
- DC = 致命攻击几率 Deadly Strike Chance
- DM = 致命攻击倍率 Deadly Strike Multiplier
- eDC = 有效致命攻击几率 Effective Deadly Strike Chance = DC * (1 - CC)
总暴击几率: 1 - ((1 - DC) * (1 - CC))
平均伤害倍率 = (CC * CM) + (DC * (1 - CC) * DM) + (1 - CC - DC * (1 - CC)) 或
平均伤害倍率 = (CC * CM) + (eDC * DM) + (1 - CC - eDC)
这三个相加项按顺序分别对应暴击 Critical Strike、致命攻击 Deadly Strike 和普通伤害的贡献。
|
生命和法力偷取 Life and Mana Steal
减少吸取 Leech Reductions
攻击吸取减少 Attack leech reduction
- 近战溅射 Melee Splash: 1/2 [生命/法力]
- 远程攻击 Ranged Attacks: 1/2 [生命/法力]
技能吸取减少 Skill leech reduction
- 刀刃之盾 Blade Shield: 1/2 [生命/法力]
- 刀刃之怒: 3/4 [Life/Mana]
- 跳跃攻击 Leap Attack: 1/3 [生命]
难度吸取减少 Difficulty leech reduction
- 普通: N/A
- 噩梦: 1/2 [生命/法力]
- 地狱: 1/3 [生命/法力]
区域吸取减少 Zone leech reduction
- PvP 地图: 吸取固定为 0% [生命/法力]
吸取效果减少 Drain Effectiveness leech reduction
- 这是一个应用于 Boss 和其他怪物类型的特定设定值。
- 例如,Skeletons 以及许多其他亡灵怪物的 Drain Effectiveness 为 0,因此无法从它们身上吸取。
- Project Diablo 2 中许多关键 Boss 的 Drain Effectiveness 可参见 Monsters。
- 如果上面的页面没有列出,那么它大概率和 LoD 保持一致。LoD 的 Drain Effectiveness 数据也可在其他地方查到,例如 The Amazon Basin.。
吸取公式 Leech Formula
注:括号中的数值都会向下取整
|
举个例子,一个拥有 7% 生命吸取的野蛮人,使用跳跃攻击 Leap Attack(5k 伤害)攻击牛皇后 The Cow Queen:
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压碎性打击 Crushing Blow
压碎性打击 Crushing Blow 会按目标当前生命值的一部分来削减生命,因此它对高血量目标更有效,而随着目标掉血,它的效果会越来越弱。攻击造成压碎性打击的几率最高为 100%,超过的部分没有额外效果。
- 压碎性打击 现在对 bosses 有更强的递减(Act Boss、地图 Boss、Uber)
- 整体削血比例已降低。
- 远程惩罚现在为 1.5 倍,即 1/(8*1.5)=1/12
| 目标 | 近战 (PD2) |
远程 (PD2) |
近战 (LoD) |
远程 (LoD) |
|---|---|---|---|---|
| 大多数目标* | 1/8 | 1/12 | 1/4 | 1/8 |
| 超级暗金 | 1/8 | 1/12 | 1/8 | 1/16 |
| 魔王类 Prime Evils** | 1/80 | 1/120 | 1/8 | 1/16 |
| 地图 Boss | 1/30 | 1/45 | N/A | N/A |
| 玩家和佣兵 | 1/10 | 1/15 | 1/10 | 1/20 |
- * 指普通、仆从、冠军和暗金怪物
- ** 还会受到额外递减影响:(远程把 80 替换为 120)。这里的“魔王类 Prime Evils”不包含地图 Boss。
另见:关于压碎性打击的原版说明
玩家人数缩放 Player Count Scaling
压碎性打击在组队游戏中(或单机模拟人数时)还会额外受到一套递减公式影响。
公式如下(以下以近战攻击普通敌人为例;对于其他怪物类型和远程攻击,请按上文说明替换分母中的 8):
结果如下:
| 游戏人数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 伤害(当前生命) | or 12.5% |
or 9.26% |
or 8.20% |
or 7.35% |
or 6.67% |
or 6.10% |
or 5.62% |
or 5.21% |
压碎性打击效率 Crushing Blow Efficiency
压碎性打击效率是 Project Diablo 2 中新增的一个词缀,它会提高压碎性打击削减当前生命值的百分比。
公式如下(以下以近战攻击普通敌人为例;对于其他怪物类型和远程攻击,请按上文说明替换分母中的 8):
结果如下:
| 压碎性打击效率 % | 0 | 10 | 25 | 50 | 100 |
|---|---|---|---|---|---|
| 伤害(当前生命) | or 12.5% |
or 13.75% |
or 15.625% |
or 18.75% |
or 25% |
撕开伤口 Open Wounds
- 撕开伤口 Open Wounds 会造成持续性的物理伤害
- 除了普通攻击外,“Attacker Takes Damage of X” 现在也会施加 Open Wounds
- Open Wounds 现在持续 5 秒(原为 8 秒),并且 现在每个目标最多可叠加 3 层
- Open Wounds 现在对佣兵和召唤物有 1/4 惩罚
- Open Wounds 不再对更强的敌人带有 1/2 惩罚(冠军、暗金、超级暗金、Boss、魔王类)
| 角色等级 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 每秒伤害 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 26 | 28 | 30 | 32 | 33 |
| 角色等级 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 |
| 每秒伤害 | 35 | 37 | 39 | 40 | 42 | 45 | 47 | 50 | 53 | 55 | 58 | 61 | 63 | 66 | 68 | 71 | 74 | 76 | 79 | 82 | 85 | 89 | 92 | 96 | 99 |
| 角色等级 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 |
| 每秒伤害 | 103 | 106 | 110 | 113 | 117 | 120 | 124 | 127 | 131 | 134 | 139 | 143 | 148 | 152 | 156 | 161 | 165 | 170 | 174 | 178 | 183 | 187 | 191 | 196 | 200 |
| 角色等级 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | |
| 每秒伤害 | 205 | 209 | 213 | 218 | 222 | 227 | 231 | 235 | 240 | 244 | 249 | 253 | 257 | 262 | 266 | 271 | 275 | 279 | 284 | 288 | 293 | 297 | 301 | 306 | |
另见:关于撕开伤口的原版说明、深度创伤
诅咒持续时间 / 抗性 Curse Duration / Resistance
“Reduced Curse Duration”和“Curse Resistance”是新增属性,它们会把施加在你身上的诅咒持续时间/效果按 x% 减少。两者上限均为 75%。
与 Curse Duration / Resistance 相关的技能和物品:
- 相关技能: 净化、渐隐、Lesser Fade 与 Vampire Form
- “Reduced Curse Duration” 物品来源: 年代之冠 (50%)、Odium (40%)、Occultist (25-35%)、Purity (30%)、Twilight's Reflection (20-30%)
- “Curse Resistance” 武器来源: Rune Master、Executioner's Justice 与 Wraith Flight (20%),The Gavel of Pain 与 Bonehew (10-20%)
- “Curse Resistance” 非武器来源: 幽灵之肤 (40-50%)、Templar's Might、Twilight's Reflection、Head Hunter's Glory 与 Martyrdom (20-30%)、Raekor's Virtue (25%)、Leviathan、Shadow Dancer 与 Gloom (20%)、Spirit Shroud、Moser's Blessed Circle 与 Saracen's Chance (10%)、Overlord's Helm (-20%)
抗性 Resistances
玩家的元素抗性(火焰/冰冷/闪电/毒素)上限为 90。基础上限依然是 75,但装备词缀可以把它提高到 90。
降低抗性 Reducing Resistances
当抗性高于 99%(免疫)或低于 0% 时,抗性降低效果现在按 1/2 效率 生效(原为 1/5 效率)。
这个效率惩罚只适用于玩家和召唤物造成的效果。由怪物造成的负抗性(例如 Conviction、Amplify Damage)始终按完整效果生效。
破除免疫 Breaking Immunes
以下这些效果会“降低”敌人的抗性,并且可以破除免疫。它们都会给敌人施加一个会持续存在的减抗效果,因此全队都能从中受益:
- 战嗥 (物理)
- 伤害加深 (物理)
- 衰老 (物理)
- 猛毒花藤 (毒素)
- 降低抵抗 (火焰/冰冷/闪电/毒素)
- 信念 (火焰/冰冷/闪电)
- 地狱之火 (火焰)
- 极地风暴 (冰冷)
- 静态力场 (闪电)
- 庇护所 Sanctuary (魔法)
- Throwing Potions (火系/冰系/闪电系/Poison)
以下这些效果会“穿透”敌人的抗性,但不会破除免疫。它们会在每一次单独的攻击或法术上计算,并且只会让使用者自己受益:
- 冰冷专精 Cold Mastery
- 火焰专精 Fire Mastery
- 闪电专精 Lightning Mastery
- 穿刺 Penetrate
- 狂战士 Berserk
- 毒击 Poison Strike
- -% to 敌人抗性 from items (e.g. Kira's Guardian, 降雨 Rainbow Facet, 饥荒 饥荒 Famine, 死神 Death's Web, many others)
对免疫的效果 Effectiveness vs Immunes
上面这些“降低”抗性的技能,是唯一可以破除免疫的效果。
不过,它们对任何抗性达到 100% 或以上的敌人都只按 1/2 效率 生效。
所有这些效果会同时生效;即使其中某一个技能本身已经足以破免,所有激活中的减抗技能仍然都会被减半。
- 在计算最终减抗时,游戏会先把技能数值减半,并且在减去敌人抗性之前,向下取整到最近的整数。
- 例如,一个拥有 110% 火焰抗性的敌人,受到 11 级 Lower Resist(-21%)影响:
- 21 / 2 = 10.5 [应用 1/2 惩罚]
- 10.5 → 10 [向下取整为最近的整数]
- 110 - 10 = 100 [最终抗性;免疫未被破除]
- 如果同时使用多个技能,那么每个技能都会先单独减半并取整,再从总抗性中扣除:
- 技能 A (-21%): 21 / 2 = 10.5 → 10
- 技能 B (-31%): 31 / 2 = 15.5 → 15
- 110 - 10 - 15 = 85 [最终抗性;免疫被破除]
- “穿透”抗性而不是“降低”抗性的效果(例如 彩虹刻面、冰冷专精,或装备上的 -% Enemy Resistance)只有在免疫被破除之后才会生效。如果上面的计算先把敌人带到 99% 或以下,那么这些穿透效果才会再以 100% 完整效率生效。
对负抗的效果 Effectiveness vs Negative Resistance
当把敌人的抗性压到 0% 以下时,效率惩罚只作用于变成负数的那一部分。也就是说,所有效果都会先按完整效率应用,之后如果敌人的抗性为负,再把负的那部分减半。
- 例如,一个敌人有 25% 冰冷抗性,同时再对它施加前文的 Lower Resist、Conviction,以及额外的 “-12% to Enemy Cold Resistance”:
- 25 - 30 = -5 [Lower Resist]
- -5 - 30 = -35 [Conviction]
- -35 - 12 = -47 [-Enemy Resist]
- -47 / 2 = -23 [应用 1/2 惩罚后得到最终冰冷抗性]
抗性最低可以被降到 -100%
物品掉落机制 Item drop mechanics
物品掉落基础 Item drop Basics
让我们先看一个高层次的例子,理解掉落流程是怎样运作的。
墨菲斯托被击杀了!游戏会如何决定你的掉落奖励?
- 计算要掉落多少件物品(最多 6 件)
- 选择物品类型
- 选择物品品质
- 选择具体的暗金或套装物品(如果适用)
- 选择物品属性(如果适用)
玩家人数只会影响第 1 步,也就是“可能掉多少件物品”。它不会影响掉落物品的品质(品质由 MF 等因素决定)。那么问题来了,玩家人数到底如何影响掉落数量?
每当你触发一次掉落(开箱子、击杀怪物等),游戏都会先从 Treasure Class(TC,宝藏分类)列表中选出一个分类,决定可能掉落什么。每个 TC 都包含一组可掉落物品(或其他 TC),以及它们各自的掉落概率。每个 TC 还会定义若干次 “picks”,决定最多会尝试掉多少件物品。最后还有一个关键参数叫 “NoDrop”,也就是某次 pick 什么都不掉的概率。玩家人数影响的唯一参数就是 NoDrop。
更多玩家加入游戏后,新的 NoDrop 值会经过一套比较复杂的计算;简单来说,就是玩家越多,NoDrop 几率越低(人够多时甚至可以降到 0)。
有些 TC 的初始 NoDrop 就已经是 0。由于 0 已经是最小值,所以这些 TC 不会再受到玩家人数影响。
PD2 有什么不同? What's different in PD2?
PD2 的基础掉落率,大致相当于原版单人时的 p5/5(游戏内 5 名组队玩家),并且会随着玩家人数继续上升,直到 8 人满房时略高于原版的 p8/8。也就是说,各类 TC 的总体 NoDrop 显著更低,人数较少时就更容易把 NoDrop 压到 0。
和原版一样,更多玩家仍然会提升掉落,但单人和 8 人组之间的总体差距要小得多。
符文 TC 也和原版一致,因此符文掉率是一样的。不过由于 拉苏克谜盒 这类新高价值物品也能掉落,个别情况下可能会有极细微的差异。
PD2 与 LoD 相比如何? How does PD2 compare to LoD?
由于 TC 数量多达数百个,而且 PD2 因为地图系统甚至比 LoD 还要更多,所以很难直接整体对比。不过我们可以拿某个 LoD 的 TC 和某个 PD2 的 TC 来比较它们的 NoDrop 几率变化。
我们来看两个 TC:一个是最糟糕情况的 Swarm 2 (H),另一个是很多怪物都会用到的常见情况 Act 2 (H) H2H A。在下面的例子中,第一个数字表示房间内总玩家数,第二个数字表示你队伍中的玩家数。所以 p3/2 表示房间里有 3 个人,但只有 2 个人和你同队。如果你在单机中使用 /players 8,那等同于 p8/1。
“pick” 选中 NoDrop 的几率(也就是什么都不掉的概率):
| Treasure Class | LoD | PD2 |
|---|---|---|
| 地狱群虫 Swarm 2 (H) |
|
|
| Act 2 (H) H2H A |
|
|
钥匙掉率 Key drop rates
| 玩家 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 血鸟 | 12.127% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% |
| 女伯爵 | 7.350% | 6.274% | 5.906% | 5.906% | 5.906% | 5.906% | 5.906% | 5.906% |
| 疯狂血腥女巫 | 12.127% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% |
| 召唤者 | 13.541% | 13.595% | 13.595% | 13.595% | 13.595% | 13.595% | 13.595% | 13.595% |
| 衣卒尔 | 12.127% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% |
| 尼拉塞克 | 12.618% | 12.645% | 12.645% | 12.645% | 12.645% | 12.645% | 12.645% | 12.645% |
| 女伯爵 (LoD) | 7.353% | 9.434% | 10.000% | 10.204% | 10.204% | 10.204% | 10.204% | 10.204% |
| 召唤者 (LoD) | 8.929% | 12.195% | 13.158% | 13.514% | 13.514% | 13.514% | 13.514% | 13.514% |
| 尼拉塞克 (LoD) | 8.197% | 10.870% | 11.628% | 11.905% | 11.905% | 11.905% | 11.905% | 11.905% |
距离 Distance
在 Diablo 2 引擎中,所有距离(例如法术半径、光环范围和近战溅射)都使用基于“tiles”格子的内部坐标系统计算。
不过,游戏内提示和技能说明始终以“yards”码显示这些距离。码与游戏格子的固定换算比例为 2:3。
换句话说,将码数乘以 1.5,就能得到该效果实际覆盖的格子距离。 下表列出了内部游戏格子到码数的标准换算:
| 格子 Tiles | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 码 Yards | 0.66 | 1.33 | 2 | 2.66 | 3.33 | 4 | 4.66 | 5.33 | 6 | 6.66 | 7.33 | 8 | 8.66 | 9.33 | 10 | 10.66 | 11.33 | 12 | 12.66 | 13.33 | 14 | 14.66 | 15.33 | 16 | 16.66 | 17.33 | 18 | 18.66 | 19.33 | 20 |
- 从玩家到屏幕边缘的大致距离(PD2 扩展宽屏分辨率,1068x600):
- 顶部:18 码
- 底部:15 码
- 左右:16.33 码
- 上方角落:23 码
- 下方角落:20 码
- 距离的可视化表示:
- LoD (4:3): https://www.theamazonbasin.com/wiki/index.php/Radius
- D2R (16:9): https://maxroll.gg/d2/resources/run-walk-mechanics
移动速度 Movement Speed
更多关于移动速度的信息,见:Faster Run/Walk Thresholds