Game Mechanics

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数值取整 Numbers (Rounding)

暗黑破坏神 2 引擎主要基于整数运算。为了在 1990 年代末的电脑上保持同步性和性能,游戏会对大多数计算进行向下取整以降低计算和内存开销。

如果一个值使用整数运算计算,游戏会在计算的每一步都向下取整(截断)结果。

会被取整的数值:

  • "即时" 伤害
    • 物理攻击和法术,即时元素攻击和法术(不包括毒素伤害),百分比伤害(静态力场 Static Field 和压碎性打击 Crushing Blow)
  • 玩家属性(力量/敏捷/体力/精力)
  • 玩家和怪物抗性
  • 装备词缀
    • 每等级词缀以分数形式存储,乘算后向下取整
  • 金币
  • 经验值
  • 防御和攻击准确率
  • 命中和格挡几率
  • 生命和法力偷取
  • 动画帧数(这些会向上取整。详见 断点

不会被取整的数值:

游戏以 256 分之几的方式追踪这些值(通过位移实现亚整数精度)。

  • "每帧" 伤害
    • 毒素伤害、撕开伤口、燃烧地面、引导技能(地狱之火 Inferno 和极地风暴 Arctic Blast)
  • 生命、法力和体力(以可见值的 256 倍存储)
  • 法力消耗
  • 法力和生命恢复
  • 玩家速度(Velocity
  • 弹道速度

许多不会被取整的数值在游戏 UI 中显示为取整后的值,特别是角色界面(伤害)和技能描述(法力消耗)。UI 信息与实际游戏逻辑没有直接关联。

近战溅射 Melee Splash

近战溅射是一个即时 AoE,没有 Next Hit Delay,对目标周围 360° 的所有敌人造成伤害。主目标不会受到溅射伤害。

攻击的溅射伤害只会掷骰一次,并根据每个敌人的抗性分别结算;但有几率施加的效果(压碎性打击 Crushing Blow、撕开伤口 Open Wounds)会对近战溅射命中的每个敌人分别单独掷骰。

以下这些都包含在溅射中:

  • 技能伤害
  • 普通攻击伤害(即你把基础攻击作为技能时看到的数值)
  • 来自护身符和装备的元素与物理伤害
  • 暴击 Critical Strike 和致命攻击 Deadly Strike(仍然只影响物理伤害部分)
  • 生命和法力偷取(减少 1/2,且仍然只作用于攻击的物理部分)
  • 压碎性打击 Crushing Blow
  • 撕开伤口 Open Wounds

以下这些包含在溅射中:

  • 远程伤害(例如威力一击 Power Strike 的 Nova 部分)
  • 击昏
  • 击退
  • 任何其他 on-hit 效果
近战溅射示例
  • 闪电攻击 Lightning Strike 造成 1-10000 点闪电伤害和 1-10000 点连锁闪电伤害
  • 普通攻击伤害为 1000-5000(其中 900-4900 为物理伤害)

总溅射伤害将会是 1001-15000。

如果触发暴击,那么溅射伤害将是 1451-17450。

来自连锁闪电 Chain Lightning 的 1-10000 伤害不会生效。

溅射范围 Splash Radius

基础溅射半径
溅射距离 (格) 2 3 4 5 6 7 8 9 10
半径 (码) 1.33 2 2.66 3.33 4 4.66 5.33 6 6.66
生物/物品 乌鸦 骷髅
普通武器
火焰石魔
扩展级武器
精华级武器
灰熊
黏土/鲜血/钢铁石魔
"溅射" 地图词缀

每 +20% "增加近战溅射半径" 会使相关溅射效果的距离增加 1 格。低于 +20% 单位的零散数值没有效果。

溅射半径没有上限。

近战溅射和远程武器 Melee splash and ranged weapons

有几双手套(柏克之手血拳碎钢)自带近战溅射,因此它们可以让弓、十字弓等远程武器也具备近战溅射。

这让变形系角色可以用远程武器代替近战武器,同时依然享受近战溅射的收益。具体的基础溅射半径取决于武器的物品阶级,而不是手套(例如,柏克之手 Hand of Broc 配恶魔十字弓 Demon Crossbow 会有 5 格溅射,而碎钢 Steelrend 配短弓 Short Bow 则是 4 格溅射)。

但这并不意味着远程攻击(例如用弓射击)会产生溅射伤害。近战溅射始终只适用于近战攻击。

双持 Dual Wielding

双持时还有两个额外的重要机制:攻击速度,以及攻击时物品词缀的适用方式。

攻击速度 Attack Speed

Project Diablo 2 在双持时会使用“最快”的武器底材来计算所有攻击速度。这相当于把 Lord of Destruction 中的 “WSM bug” 正式化为官方机制。

“最快”的武器由公式(IAS - WSM)决定。大多数情况下它会选中真正最快的武器,但在某些边缘情况下,较慢的武器会覆盖较快的武器。

  • 示例:一个野蛮人同时装备 45% IAS 的 Glaive(20 WSM)和 0% IAS 的 Balanced Knife(-20 WSM)时,会使用 Glaive 的速度(45 - 20 = 25)而不是 Knife 的速度(0 + 20 = 20)进行攻击,即使 Glaive 实际会导致攻击更慢(双手投掷 Double Throw 为 7.5 fpa,而 Knife 为 7 fpa)。

这适用于双持时的所有攻击,即使该攻击只使用其中一把武器。你可以在副手装备一把快速武器,以绕过主攻慢速武器的速度。

局部与全局词缀 Local and Global Affixes

当装备两把武器时,一次只会有一把武器进行攻击。暗黑破坏神 2 引擎只允许部分武器词缀在攻击时对所有武器生效,其余词缀则只会作用于该词缀所属武器自己的攻击。

这只适用于双持时的攻击。非攻击技能,即使是精神爆震 Mind Blast 这类物理技能,也会受益于两把武器上的所有词缀。

这也只适用于已装备武器上的词缀;非武器上的所有词缀始终会作用于全部攻击。

以下属于“局部”词缀,也就是说它们只会在使用所属武器攻击时作用于那把武器:

  • % 攻击准确率
  • + 攻击准确率
  • 施法触发效果
  • + 火焰、闪电、冰冷、 毒素和魔法伤害
  • % 压碎性打击 & 压碎性打击效率
  • % 增强伤害
  • + 最小/最大伤害
  • + 伤害
  • % 对恶魔的伤害/Undead
  • % 致命攻击 & 暴击
  • % 最大 致命攻击
  • 冻结目标, 击中致盲, 击中使怪物逃跑
  • -% 目标防御 & Ignore Target's 防御
  • -X Monster 防御 per Hit
  • % 提升攻击速度
  • 击退
  • % Life/Mana Steal
  • % 撕开敌人伤口
  • % 穿透 Attack
  • 防止怪物治疗
  • Slain Monsters Rest in 和平 Peace
  • % Slows Target
  • -% to 敌人 物理系 抗性

词缀 without 100% confirmation on global/local status

  • % Critical/致命攻击 Multiplier (probably local)

以下属于“全局”词缀,也就是说只要装备上,即使攻击来自另一把武器,它们也会作用于所有攻击:

  • +% to (Element) 技能伤害
  • -% to 敌人 (Non-物理系 Element) 抗性
  • + 撕开敌人伤口 伤害
  • + 技能
  • + Attributes
  • + 生命/Mana
  • +% 上限生命/Mana
  • 恢复生命
  • % 法力恢复速度
  • + 生命/Mana After Each Kill
  • % 伤害 Taken Goes 法力
  • Attacker Takes 伤害
  • % 从怪物身上获得额外金币
  • % Better 几率 of Getting 魔法 Items
  • % Increased 几率 of Blocking
  • % 快速打击恢复 / 格挡速度 / 施法速度 / 跑步/行走
  • + 防御
  • +% 增强防御
  • + 魔法/物理伤害 Reduction (Flat and %)
  • +% 抗性
  • +% 最大 抗性
  • + Absorb (Flat and %)
  • 中毒持续时间缩短 %
  • 冰冻时间减半 / Cannot Be Frozen

暴击伤害 Critical Damage

暴击伤害经过重新平衡,使致命攻击 Deadly Strike 的强度与其他物品属性更接近,从而改善配装取舍。

暴击伤害共有 2 种来源:

暴击伤害只影响攻击中的物理伤害部分。

暴击 Critical Strike 和致命攻击 Deadly Strike 不会在同一次攻击中同时触发。计算顺序中会先检查 Critical Strike,因此如果 Critical Strike 已触发,Deadly Strike 就不可能再触发。

暴击类型 默认最高几率 默认伤害倍率
暴击 Critical Strike 75% 200% (2x)
致命攻击 Deadly Strike 75% 150% (1.5x)

致命攻击 Deadly Strike 的最高触发几率可以通过物品提高(例如 幽灵之肤击头者),但目前没有任何物品或技能可以提高暴击 Critical Strike 的最高几率。

这两种暴击伤害的倍率都可以通过各类物品(例如 死亡之刀幽灵之肤)和技能(支配标枪和长矛)提高。

这些加成会与对应类型的默认倍率相加,所以 +25% 致命攻击倍率会让致命攻击造成 1.75 倍伤害。

由于 Critical Strike 和 Deadly Strike 拥有不同的倍率,所以除了传统的总暴击几率外,平均伤害倍率也是一个很有价值的参考。 以下 4 个数值可以在高级属性中看到,其中 eDC 为计算值:

CC = 暴击几率 Critical Strike Chance
CM = 暴击倍率 Critical Strike Multiplier
DC = 致命攻击几率 Deadly Strike Chance
DM = 致命攻击倍率 Deadly Strike Multiplier
eDC = 有效致命攻击几率 Effective Deadly Strike Chance = DC * (1 - CC)

总暴击几率: 1 - ((1 - DC) * (1 - CC))

平均伤害倍率 = (CC * CM) + (DC * (1 - CC) * DM) + (1 - CC - DC * (1 - CC))

平均伤害倍率 = (CC * CM) + (eDC * DM) + (1 - CC - eDC)

这三个相加项按顺序分别对应暴击 Critical Strike、致命攻击 Deadly Strike 和普通伤害的贡献。

暴击伤害示例
例如,一个亚马逊拥有:
  • 60% CC,来自 Critical Strike
  • +30% CM,来自 Javelin and Spear Mastery
  • 10% DC,来自装备
  • +0% DM
总暴击几率: 1 - ((1 - 0.1) * (1 - 0.6)) = 64%
平均伤害倍率: (0.6 * 2.3) + (0.1 * (1 - 0.6) * 1.5) + (1 - 0.6 - 0.1 * (1 - 0.6)) = 1.38 + 0.06 + 0.36 = 1.80。
也就是说,这个角色的平均攻击会比不暴击时多造成 80% 伤害。


再举一个例子,一个野蛮人拥有:
  • 30% CC,来自 One Handed Mastery
  • +0% CM
  • 85% DC,来自装备
  • +75% DM,来自 Death Cleaver 和 Wraithskin
总暴击几率: 1 - ((1 - 0.85) * (1 - 0.3)) = 89.5%
平均伤害倍率: (0.3 * 2) + (0.85 * (1 - 0.3) * 2.25 + (1 - 0.3 - 0.85 * (1 - 0.3)) = 0.6 + 1.339 + 0.105 = 2.044


更多示例计算:

暴击伤害 无暴击 满 DS 亚马逊 亚马逊 + DS 标枪亚马逊 标枪亚马逊
+ DS
野蛮人/刺客
+ DS
死亡之刀
+ 幽灵之肤
野蛮人
DC + 幽灵之肤
暴击几率 0% 0% 70% 70% 70% 70% 30% 0% 30%
暴击倍率 2.0 2.0 2.0 2.0 2.4 2.4 2.0 2.0 2.0
致命攻击几率 0% 75% 0% 75% 0% 75% 75% 85% 85%
致命攻击倍率 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 2.25 2.25
平均伤害倍率 1.000 1.375 1.700 1.813 1.980 2.093 1.563 2.063 2.044

生命和法力偷取 Life and Mana Steal

减少吸取 Leech Reductions

攻击吸取减少 Attack leech reduction

  • 近战溅射 Melee Splash: 1/2 [生命/法力]
  • 远程攻击 Ranged Attacks: 1/2 [生命/法力]

技能吸取减少 Skill leech reduction

  • 刀刃之盾 Blade Shield: 1/2 [生命/法力]
  • 刀刃之怒: 3/4 [Life/Mana]
  • 跳跃攻击 Leap Attack: 1/3 [生命]

难度吸取减少 Difficulty leech reduction

  • 普通: N/A
  • 噩梦: 1/2 [生命/法力]
  • 地狱: 1/3 [生命/法力]

区域吸取减少 Zone leech reduction

  • PvP 地图: 吸取固定为 0% [生命/法力]

吸取效果减少 Drain Effectiveness leech reduction

  • 这是一个应用于 Boss 和其他怪物类型的特定设定值。
    • 例如,Skeletons 以及许多其他亡灵怪物的 Drain Effectiveness 为 0,因此无法从它们身上吸取。
    • Project Diablo 2 中许多关键 Boss 的 Drain Effectiveness 可参见 Monsters
    • 如果上面的页面没有列出,那么它大概率和 LoD 保持一致。LoD 的 Drain Effectiveness 数据也可在其他地方查到,例如 The Amazon Basin.

吸取公式 Leech Formula

leeched life or mana=leechattack reductionskill reduction64difficulty reductionphysical damagedrain effectiveness÷64÷100

注:括号中的数值都会向下取整

吸取公式示例

举个例子,一个拥有 7% 生命吸取的野蛮人,使用跳跃攻击 Leap Attack(5k 伤害)攻击牛皇后 The Cow Queen:

71213641350000.2÷64÷1001641350000.2÷64÷1002150000.2÷64÷100=3 hp leeched


再举一个例子,一个拥有 9% 生命吸取的圣骑士,使用热诚 Zeal(3k 伤害)攻击 Death Beatle:

912641330000.5÷64÷1004641330000.5÷64÷1008530000.5÷64÷100=19 hp leeched

压碎性打击 Crushing Blow

压碎性打击 Crushing Blow 会按目标当前生命值的一部分来削减生命,因此它对高血量目标更有效,而随着目标掉血,它的效果会越来越弱。攻击造成压碎性打击的几率最高为 100%,超过的部分没有额外效果。

  • 压碎性打击 现在对 bosses 有更强的递减(Act Boss、地图 Boss、Uber)
  • 整体削血比例已降低。
  • 远程惩罚现在为 1.5 倍,即 1/(8*1.5)=1/12
目标 近战
(PD2)
远程
(PD2)
近战
(LoD)
远程
(LoD)
大多数目标* 1/8 1/12 1/4 1/8
超级暗金 1/8 1/12 1/8 1/16
魔王类 Prime Evils** 1/80 1/120 1/8 1/16
地图 Boss 1/30 1/45 N/A N/A
玩家和佣兵 1/10 1/15 1/10 1/20
  • * 指普通、仆从、冠军和暗金怪物
  • ** 还会受到额外递减影响:180+(10missing hp)%(远程把 80 替换为 120)。这里的“魔王类 Prime Evils”不包含地图 Boss。


另见:关于压碎性打击的原版说明

玩家人数缩放 Player Count Scaling

压碎性打击在组队游戏中(或单机模拟人数时)还会额外受到一套递减公式影响。

公式如下(以下以近战攻击普通敌人为例;对于其他怪物类型和远程攻击,请按上文说明替换分母中的 8):

percentDamage=18+(pCount7050) or 18+(1.4pCount)


结果如下:

游戏人数 1 2 3 4 5 6 7 8
伤害(当前生命) 18
or 12.5%
554
or 9.26%
561
or 8.20%
568
or 7.35%
115
or 6.67%
582
or 6.10%
589
or 5.62%
596
or 5.21%

压碎性打击效率 Crushing Blow Efficiency

压碎性打击效率是 Project Diablo 2 中新增的一个词缀,它会提高压碎性打击削减当前生命值的百分比。

公式如下(以下以近战攻击普通敌人为例;对于其他怪物类型和远程攻击,请按上文说明替换分母中的 8):

percentDamage=1+CBE1008

结果如下:

压碎性打击效率 % 0 10 25 50 100
伤害(当前生命) 18
or 12.5%
1.18
or 13.75%
1.258
or 15.625%
1.58
or 18.75%
28
or 25%

撕开伤口 Open Wounds

  • 撕开伤口 Open Wounds 会造成持续性的物理伤害
    • 伤害取决于施加该效果的角色等级(下表列出了所有等级)
    • 该伤害 现在会受到“+X Open Wounds Damage per Second”影响,这是一个经常与“X% 概率 of Open Wounds”一起出现的新属性
    • 该伤害 现在会受到物理减伤影响(例如 战嗥伤害加深反抗 等)
    • 该伤害不会受到其他伤害修正影响
  • 除了普通攻击外,“Attacker Takes Damage of X” 现在也会施加 Open Wounds
  • Open Wounds 现在持续 5 秒(原为 8 秒),并且 现在每个目标最多可叠加 3 层
  • Open Wounds 现在对佣兵和召唤物有 1/4 惩罚
  • Open Wounds 不再对更强的敌人带有 1/2 惩罚(冠军、暗金、超级暗金、Boss、魔王类)
撕开伤口每秒伤害
角色等级 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
每秒伤害 3 4 5 6 7 8 9 10 10 11 12 13 14 15 16 17 19 21 23 25 26 28 30 32 33
角色等级 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
每秒伤害 35 37 39 40 42 45 47 50 53 55 58 61 63 66 68 71 74 76 79 82 85 89 92 96 99
角色等级 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75
每秒伤害 103 106 110 113 117 120 124 127 131 134 139 143 148 152 156 161 165 170 174 178 183 187 191 196 200
角色等级 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
每秒伤害 205 209 213 218 222 227 231 235 240 244 249 253 257 262 266 271 275 279 284 288 293 297 301 306

另见:关于撕开伤口的原版说明深度创伤

诅咒持续时间 / 抗性 Curse Duration / Resistance

“Reduced Curse Duration”和“Curse Resistance”是新增属性,它们会把施加在你身上的诅咒持续时间/效果按 x% 减少。两者上限均为 75%。

与 Curse Duration / Resistance 相关的技能和物品:

抗性 Resistances

玩家的元素抗性(火焰/冰冷/闪电/毒素)上限为 90。基础上限依然是 75,但装备词缀可以把它提高到 90。

降低抗性 Reducing Resistances

当抗性高于 99%(免疫)或低于 0% 时,抗性降低效果现在按 1/2 效率 生效(原为 1/5 效率)。

这个效率惩罚只适用于玩家和召唤物造成的效果。由怪物造成的负抗性(例如 Conviction、Amplify Damage)始终按完整效果生效。

破除免疫 Breaking Immunes

以下这些效果会“降低”敌人的抗性,并且可以破除免疫。它们都会给敌人施加一个会持续存在的减抗效果,因此全队都能从中受益:

以下这些效果会“穿透”敌人的抗性,但不会破除免疫。它们会在每一次单独的攻击或法术上计算,并且只会让使用者自己受益:

对免疫的效果 Effectiveness vs Immunes

上面这些“降低”抗性的技能,是唯一可以破除免疫的效果。

不过,它们对任何抗性达到 100% 或以上的敌人都只按 1/2 效率 生效。

所有这些效果会同时生效;即使其中某一个技能本身已经足以破免,所有激活中的减抗技能仍然都会被减半。

  • 在计算最终减抗时,游戏会先把技能数值减半,并且在减去敌人抗性之前,向下取整到最近的整数。
  • 例如,一个拥有 110% 火焰抗性的敌人,受到 11 级 Lower Resist(-21%)影响:
  • 21 / 2 = 10.5  [应用 1/2 惩罚]
  • 10.5 → 10  [向下取整为最近的整数]
  • 110 - 10 = 100  [最终抗性;免疫未被破除]
  • 如果同时使用多个技能,那么每个技能都会先单独减半并取整,再从总抗性中扣除:
  • 技能 A (-21%): 21 / 2 = 10.5 → 10
  • 技能 B (-31%): 31 / 2 = 15.5 → 15
  • 110 - 10 - 15 = 85  [最终抗性;免疫被破除]
  • “穿透”抗性而不是“降低”抗性的效果(例如 彩虹刻面冰冷专精,或装备上的 -% Enemy Resistance)只有在免疫被破除之后才会生效。如果上面的计算先把敌人带到 99% 或以下,那么这些穿透效果才会再以 100% 完整效率生效。

对负抗的效果 Effectiveness vs Negative Resistance

当把敌人的抗性压到 0% 以下时,效率惩罚只作用于变成负数的那一部分。也就是说,所有效果都会先按完整效率应用,之后如果敌人的抗性为负,再把负的那部分减半。

例如,一个敌人有 25% 冰冷抗性,同时再对它施加前文的 Lower Resist、Conviction,以及额外的 “-12% to Enemy Cold Resistance”:
  • 25 - 30 = -5  [Lower Resist]
  • -5 - 30 = -35  [Conviction]
  • -35 - 12 = -47  [-Enemy Resist]
  • -47 / 2 = -23  [应用 1/2 惩罚后得到最终冰冷抗性]

抗性最低可以被降到 -100%

物品掉落机制 Item drop mechanics

物品掉落基础 Item drop Basics

让我们先看一个高层次的例子,理解掉落流程是怎样运作的。

墨菲斯托被击杀了!游戏会如何决定你的掉落奖励?

  1. 计算要掉落多少件物品(最多 6 件)
  2. 选择物品类型
  3. 选择物品品质
  4. 选择具体的暗金或套装物品(如果适用)
  5. 选择物品属性(如果适用)

玩家人数只会影响第 1 步,也就是“可能掉多少件物品”。它不会影响掉落物品的品质(品质由 MF 等因素决定)。那么问题来了,玩家人数到底如何影响掉落数量?

每当你触发一次掉落(开箱子、击杀怪物等),游戏都会先从 Treasure Class(TC,宝藏分类)列表中选出一个分类,决定可能掉落什么。每个 TC 都包含一组可掉落物品(或其他 TC),以及它们各自的掉落概率。每个 TC 还会定义若干次 “picks”,决定最多会尝试掉多少件物品。最后还有一个关键参数叫 “NoDrop”,也就是某次 pick 什么都不掉的概率。玩家人数影响的唯一参数就是 NoDrop。

更多玩家加入游戏后,新的 NoDrop 值会经过一套比较复杂的计算;简单来说,就是玩家越多,NoDrop 几率越低(人够多时甚至可以降到 0)。

有些 TC 的初始 NoDrop 就已经是 0。由于 0 已经是最小值,所以这些 TC 不会再受到玩家人数影响。

PD2 有什么不同? What's different in PD2?

PD2 的基础掉落率,大致相当于原版单人时的 p5/5(游戏内 5 名组队玩家),并且会随着玩家人数继续上升,直到 8 人满房时略高于原版的 p8/8。也就是说,各类 TC 的总体 NoDrop 显著更低,人数较少时就更容易把 NoDrop 压到 0。

和原版一样,更多玩家仍然会提升掉落,但单人和 8 人组之间的总体差距要小得多。

符文 TC 也和原版一致,因此符文掉率是一样的。不过由于 拉苏克谜盒 这类新高价值物品也能掉落,个别情况下可能会有极细微的差异。

PD2 与 LoD 相比如何? How does PD2 compare to LoD?

由于 TC 数量多达数百个,而且 PD2 因为地图系统甚至比 LoD 还要更多,所以很难直接整体对比。不过我们可以拿某个 LoD 的 TC 和某个 PD2 的 TC 来比较它们的 NoDrop 几率变化。

我们来看两个 TC:一个是最糟糕情况的 Swarm 2 (H),另一个是很多怪物都会用到的常见情况 Act 2 (H) H2H A。在下面的例子中,第一个数字表示房间内总玩家数,第二个数字表示你队伍中的玩家数。所以 p3/2 表示房间里有 3 个人,但只有 2 个人和你同队。如果你在单机中使用 /players 8,那等同于 p8/1。


“pick” 选中 NoDrop 的几率(也就是什么都掉的概率):

Treasure Class LoD PD2
地狱群虫 Swarm 2 (H)
  • p1/1, p2/1 = 83.33%
  • p2/2, p3/1, p3/2, p4/1 = 69.14%
  • p3/3, p4/2, p4/3, p5/1, p5/2, p6/1 = 57.63%
  • p4/4, p5/3, p5/4, p6/2, p6/3, p7/1, p7/2, p8/1 = 47.92%
  • p5/5, p6/4, p6/5, p7/3, p7/4, p8/2, p8/3 = 39.02%
  • p6/6, p7/5, p7/6, p8/4, p8/5 = 32.43%
  • p7/7, p8/6, p8/7 = 26.47%
  • p8/8 = 21.88%
  • p1/1, p2/1 = 40.85%
  • p2/2, p3/1, p3/2, p4/1 = 16.64%
  • p3/3, p4/2, p4/3, p5/1, p5/2, p6/1 = 6.68%
  • p4/4, p5/3, p5/4, p6/2, p6/3, p7/1, p7/2, p8/1 = 2.75%
  • p5/5, p6/4, p6/5, p7/3, p7/4, p8/2, p8/3 = 0.99%
  • p6/6, p7/5, p7/6, p8/4, p8/5 = 0.33%
  • p7/7, p8/6, p8/7 = 0.17%
  • p8/8 = 0%
Act 2 (H) H2H A
  • p1/1, p2/1 = 62.50%
  • p2/2, p3/1, p3/2, p4/1 = 38.78%
  • p3/3, p4/2, p4/3, p5/1, p5/2, p6/1 = 24.05%
  • p4/4, p5/3, p5/4, p6/2, p6/3, p7/1, p7/2, p8/1 = 14.29%
  • p5/5, p6/4, p6/5, p7/3, p7/4, p8/2, p8/3 = 9.09%
  • p6/6, p7/5, p7/6, p8/4, p8/5 = 4.76%
  • p7/7, p8/6, p8/7 = 3.23%
  • p8/8 = 1.64%
  • p1/1, p2/1 = 9.52%
  • p2/2, p3/1, p3/2, p4/1 = 0.88%
  • p3/3, p4/2, p4/3, p5/1, p5/2, p6/1 = 0%
  • p4/4, p5/3, p5/4, p6/2, p6/3, p7/1, p7/2, p8/1 = 0%
  • p5/5, p6/4, p6/5, p7/3, p7/4, p8/2, p8/3 = 0%
  • p6/6, p7/5, p7/6, p8/4, p8/5 = 0%
  • p7/7, p8/6, p8/7 = 0%
  • p8/8 = 0%

钥匙掉率 Key drop rates

玩家 1 2 3 4 5 6 7 8
血鸟 12.127% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161%
女伯爵 7.350% 6.274% 5.906% 5.906% 5.906% 5.906% 5.906% 5.906%
疯狂血腥女巫 12.127% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161%
召唤者 13.541% 13.595% 13.595% 13.595% 13.595% 13.595% 13.595% 13.595%
衣卒尔 12.127% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161% 12.161%
尼拉塞克 12.618% 12.645% 12.645% 12.645% 12.645% 12.645% 12.645% 12.645%
女伯爵 (LoD) 7.353% 9.434% 10.000% 10.204% 10.204% 10.204% 10.204% 10.204%
召唤者 (LoD) 8.929% 12.195% 13.158% 13.514% 13.514% 13.514% 13.514% 13.514%
尼拉塞克 (LoD) 8.197% 10.870% 11.628% 11.905% 11.905% 11.905% 11.905% 11.905%

距离 Distance

在 Diablo 2 引擎中,所有距离(例如法术半径、光环范围和近战溅射)都使用基于“tiles”格子的内部坐标系统计算。

不过,游戏内提示和技能说明始终以“yards”码显示这些距离。码与游戏格子的固定换算比例为 2:3。

换句话说,将码数乘以 1.5,就能得到该效果实际覆盖的格子距离。 下表列出了内部游戏格子到码数的标准换算:

格子 Tiles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
码 Yards 0.66 1.33 2 2.66 3.33 4 4.66 5.33 6 6.66 7.33 8 8.66 9.33 10 10.66 11.33 12 12.66 13.33 14 14.66 15.33 16 16.66 17.33 18 18.66 19.33 20
从玩家到屏幕边缘的大致距离(PD2 扩展宽屏分辨率,1068x600):
顶部:18 码
底部:15 码
左右:16.33 码
上方角落:23 码
下方角落:20 码
距离的可视化表示:
LoD (4:3): https://www.theamazonbasin.com/wiki/index.php/Radius
D2R (16:9): https://maxroll.gg/d2/resources/run-walk-mechanics

移动速度 Movement Speed

更多关于移动速度的信息,见:Faster Run/Walk Thresholds