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Game Mechanics:修订间差异
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无编辑摘要
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第13行: | 第13行: | ||
* 普通攻击伤害 (当你选择基础攻击作为技能时看到的值) | * 普通攻击伤害 (当你选择基础攻击作为技能时看到的值) | ||
* 元素和物理伤害来自于护身符和装备 | * 元素和物理伤害来自于护身符和装备 | ||
* 致命攻击CS Critical Strike | * 致命攻击CS Critical Strike 和致命攻击DS Deadly Strike (仍然只适用于物理伤害) | ||
* 生命和法力吸取 (减少 1/2, 但仍然只对物理攻击有效) | * 生命和法力吸取 (减少 1/2, 但仍然只对物理攻击有效) | ||
* 压碎性打击CB Crushing Blow | * 压碎性打击CB Crushing Blow | ||
第19行: | 第19行: | ||
以下这些不包含在溅射中: | 以下这些不包含在溅射中: | ||
* 远程伤害 (比如 威力一击 Power Strike | * 远程伤害 (比如 威力一击 Power Strike 的新星 Nova 部分) | ||
* 击昏 Stun | * 击昏 Stun | ||
* 击退 Knockback | * 击退 Knockback | ||
第26行: | 第26行: | ||
=== 近战溅射示例 Melee Splash Examples === | === 近战溅射示例 Melee Splash Examples === | ||
让我们看几个例子. 首先, 让我们以亚马逊为例: | 让我们看几个例子. 首先, 让我们以亚马逊为例: | ||
* 闪电攻击 Lightning Strike 造成 1-10000 闪电伤害和 1-10000 | * 闪电攻击 Lightning Strike 造成 1-10000 闪电伤害和 1-10000 点连锁闪电 Chain Lightning 伤害 | ||
* 普通攻击伤害的 1000-5000 (900-4900 是物理伤害) | * 普通攻击伤害的 1000-5000 (900-4900 是物理伤害) | ||
第33行: | 第33行: | ||
如果他们暴击那么溅射伤害将是 1451-17450. | 如果他们暴击那么溅射伤害将是 1451-17450. | ||
这个 1-10000 | 这个 1-10000 伤害来自连锁闪电 Chain Lightning 没有生效. | ||
第40行: | 第39行: | ||
* 专心 Concentrate (300% ED, 50% 转换率) | * 专心 Concentrate (300% ED, 50% 转换率) | ||
* 普通攻击伤害的 1000-5000 (900-4900 是物理伤害) | * 普通攻击伤害的 1000-5000 (900-4900 是物理伤害) | ||
首先普通攻击伤害的物理部分由专心的 Concentrate's ED% 加成: 900-4900 变为 ~1800-9800 | |||
然后 50% 的物理伤害转换为魔法 | 然后 50% 的物理伤害转换为魔法 | ||
第71行: | 第70行: | ||
有一些手套 ([[The Hand of Broc|柏克之手]], [[Bloodfist|血拳]], 和 [[Steelrend|碎钢]]) 上有近战溅射它们可以用来给远程武器, 如弓和十字弓, 近战溅射. | 有一些手套 ([[The Hand of Broc|柏克之手]], [[Bloodfist|血拳]], 和 [[Steelrend|碎钢]]) 上有近战溅射它们可以用来给远程武器, 如弓和十字弓, 近战溅射. | ||
这允许变形 shapeshifters 使用远程武器代替近战武器, 同时仍然获得近战溅射的好处. | |||
这并不意味着远程攻击 (例如. 用弓射击) 会产生溅射伤害. 近战溅射总是仅限于近战攻击. | 这并不意味着远程攻击 (例如. 用弓射击) 会产生溅射伤害. 近战溅射总是仅限于近战攻击. | ||
第136行: | 第135行: | ||
* <span class="d2-gold">[[</span><span class="d2-white">4 * 64 * 1/3</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> * 3000 * 0.5 / 64 / 100<span class="d2-gold">]</span> | * <span class="d2-gold">[[</span><span class="d2-white">4 * 64 * 1/3</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> * 3000 * 0.5 / 64 / 100<span class="d2-gold">]</span> | ||
* <span class="d2-gold">[</span><span class="d2-white">85 * 3000 * 0.5 / 64 / 100</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> =</span> <span class="d2-red">19hp 吸取</span> | * <span class="d2-gold">[</span><span class="d2-white">85 * 3000 * 0.5 / 64 / 100</span><span class="d2-gold">]</span><span class="d2-white"> =</span> <span class="d2-red">19hp 吸取</span> | ||
== 压碎性打击 Crushing Blow == | == 压碎性打击 Crushing Blow == | ||
第143行: | 第140行: | ||
压碎性打击CB 会减少目标当前生命的一小部分生命, 因此它对拥有大量生命的目标更有效而随着他们失去生命它就会变得不那么有效. 攻击有高达 100% 的几率造成 压碎性打击 - 任何额外的都不会产生任何效果. | 压碎性打击CB 会减少目标当前生命的一小部分生命, 因此它对拥有大量生命的目标更有效而随着他们失去生命它就会变得不那么有效. 攻击有高达 100% 的几率造成 压碎性打击 - 任何额外的都不会产生任何效果. | ||
* 压碎性打击 <span class="nmod">现在对 | * 压碎性打击 <span class="nmod">现在对 bosses 有更大的递减收益</span> (章节 bosses, 地图 bosses, 超级Boss) | ||
* <span class="nmod">近战生命减少现在与远程减少相同</span> | * <span class="nmod">近战生命减少现在与远程减少相同</span> | ||
第162行: | 第159行: | ||
| <span class="omod">1/10</span> || <span class="nmod">1/10</span> || <span class="omod">1/10</span> || 1/20 | | <span class="omod">1/10</span> || <span class="nmod">1/10</span> || <span class="omod">1/10</span> || 1/20 | ||
|} | |} | ||
<span>*</span> "大多数目标" 是指召唤物以及普通, 仆从, 冠军, 和 暗金怪物 | <span>*</span> "大多数目标" 是指召唤物以及普通, 仆从, 冠军, 和 暗金怪物 | ||
<span>**</span> 受收益递减影响: 80 + pow (损失 hp%, 2) <span class="d2-gray">[这里的意思就是 80 + (损失的hp%的2次方)]</span> | <span>**</span> 受收益递减影响: 80 + pow (损失 hp%, 2) <span class="d2-gray">[这里的意思就是 80 + (损失的hp%的2次方)]</span> | ||
参见: [https://www.theamazonbasin.com/wiki/index.php/Crushing_Blow 关于压碎性打击的原版信息] | 参见: [https://www.theamazonbasin.com/wiki/index.php/Crushing_Blow 关于压碎性打击的原版信息] | ||
第216行: | 第215行: | ||
== 降低抗性 Reducing Resistances == | == 降低抗性 Reducing Resistances == | ||
抗性现在减少为 <span class="nmod">1/2 效果</span> (以前是 <span class="omod">1/5 效果</span>) 当这些抗性高于 99% (免疫) 或低于 0%. | |||
此效果惩罚仅适用于玩家和召唤物造成的效果. 由怪物造成的负面抗性 (例如. 信念, 伤害加深) 总是以全效施加. | 此效果惩罚仅适用于玩家和召唤物造成的效果. 由怪物造成的负面抗性 (例如. 信念, 伤害加深) 总是以全效施加. | ||
第235行: | 第234行: | ||
这些效果会 "刺入" 或 "穿透" 敌人的抗性, 并且不会破坏免疫. 它们只对使用它们的角色有益: | 这些效果会 "刺入" 或 "穿透" 敌人的抗性, 并且不会破坏免疫. 它们只对使用它们的角色有益: | ||
* -% 敌人抗性来自物品或技能 (例如. [[Kira's Guardian|奇拉的守护]], [[Rainbow Facet|彩虹刻面]], [[Cold Mastery|支配冰冷]], [[Fire Mastery|支配火焰]], [[Poison Strike|淬毒攻击]], [[Berserk|狂战士]]) | * -% 敌人抗性来自物品或技能 (例如. [[Kira's Guardian|奇拉的守护]], [[Rainbow Facet|彩虹刻面]], [[Cold Mastery|支配冰冷]], [[Fire Mastery|支配火焰]], [[Poison Strike|淬毒攻击]], [[Berserk|狂战士]]) | ||
=== 有效性 vs 免疫 Effectiveness vs Immunes === | === 有效性 vs 免疫 Effectiveness vs Immunes === | ||
第243行: | 第240行: | ||
: 举个例子我们以一个火焰抗性为 110% 的敌人为例, 在他们具有 "敌人抗性 -30%" 的等级上同时施加 降低抵抗 Lower Resist 和 信念 Conviction: | : 举个例子我们以一个火焰抗性为 110% 的敌人为例, 在他们具有 "敌人抗性 -30%" 的等级上同时施加 降低抵抗 Lower Resist 和 信念 Conviction: | ||
:* <span class="d2-white">-30 / 2 = -15</span>  [应用 1/2 | :* <span class="d2-white">-30 / 2 = -15</span>  [应用 1/2 惩罚到降低抵抗 Lower Resist] | ||
:* <span class="d2-white">-30 / 2 = -15</span>  [应用 1/2 | :* <span class="d2-white">-30 / 2 = -15</span>  [应用 1/2 惩罚到信念 Conviction] | ||
:* <span class="d2-white">110 - 15 - 15 = 80</span>  [取最终的 -抗性 值并将其应用于敌人] | :* <span class="d2-white">110 - 15 - 15 = 80</span>  [取最终的 -抗性 值并将其应用于敌人] | ||
"穿透" 抗性而不是 "减少" 抗性的效果 (例如. [[Rainbow Facet|彩虹刻面]], [[Cold Mastery|支配冰冷]]) 将在之后应用并且对免疫失效的敌人会完全有效. | "穿透" 抗性而不是 "减少" 抗性的效果 (例如. [[Rainbow Facet|彩虹刻面]], [[Cold Mastery|支配冰冷]]) 将在之后应用并且对免疫失效的敌人会完全有效. | ||
=== 有效性 vs 负数抗性 Effectiveness vs Negative Resistance === | === 有效性 vs 负数抗性 Effectiveness vs Negative Resistance === | ||
第262行: | 第257行: | ||
抗性可以减少至 -100% | 抗性可以减少至 -100% | ||
== 物品掉落机制 Item drop mechanics == | == 物品掉落机制 Item drop mechanics == | ||
第277行: | 第270行: | ||
# 选择物品属性 (如果适用) | # 选择物品属性 (如果适用) | ||
玩家数量仅影响物品 #1, 即可能掉落的数量. 它对掉落的物品的品质没有影响 ( | 玩家数量仅影响物品 #1, 即可能掉落的数量. 它对掉落的物品的品质没有影响 (这就是魔法寻找发挥作用的地方). 现在的问题是, 玩家数量如何影响掉落的物品数量? | ||
任何时候你做一些掉落战利品的事情 (打开箱子, 杀死怪物, 等等.) 游戏都会从 宝藏分类 (TC) 表中选择这将决定掉落什么样的物品. 每个 TC 都有一个可以掉落的物品 (或其他 TC) 表, 以及该给定物品掉落的概率. 每个 TC 还有许多 "选择 picks" 它们决定了可以掉落多少潜在物品. 拼接的最后一块是 "不掉落率 NoDrop", 即选择不掉落任何物品的概率. NoDrop 是玩家计数影响的唯一参数. | 任何时候你做一些掉落战利品的事情 (打开箱子, 杀死怪物, 等等.) 游戏都会从 宝藏分类 (TC) 表中选择这将决定掉落什么样的物品. 每个 TC 都有一个可以掉落的物品 (或其他 TC) 表, 以及该给定物品掉落的概率. 每个 TC 还有许多 "选择 picks" 它们决定了可以掉落多少潜在物品. 拼接的最后一块是 "不掉落率 NoDrop", 即选择不掉落任何物品的概率. NoDrop 是玩家计数影响的唯一参数. | ||
第283行: | 第276行: | ||
当更多玩家加入游戏时, 如何计算新的 NoDrop 值有很多方面, 但简而言之是: 玩家数量越多, NoDrop 几率就越低 (如果玩家足够多可能会达到 0). | 当更多玩家加入游戏时, 如何计算新的 NoDrop 值有很多方面, 但简而言之是: 玩家数量越多, NoDrop 几率就越低 (如果玩家足够多可能会达到 0). | ||
有一些 TCs ''初始'' NoDrop 为 0. 这些值不受玩家数量的影响, 因为 0 是可能的最低值. | |||
=== | === PD2有什么不同? What's different in PD2? === | ||
PD2 中的基准掉落率大致相当于原版的 p5/5 (游戏中有 5 名玩家) 的单人游戏, 并且随着玩家的比例增加直到当有 8 名玩家的完整房间时它略高于原版的 p8/8. 这意味着所有 TC 的总体 不掉落率 NoDrop 明显较低, 并且玩家较少时更容易达到 NoDrop 为 0. | PD2 中的基准掉落率大致相当于原版的 p5/5 (游戏中有 5 名玩家) 的单人游戏, 并且随着玩家的比例增加直到当有 8 名玩家的完整房间时它略高于原版的 p8/8. 这意味着所有 TC 的总体 不掉落率 NoDrop 明显较低, 并且玩家较少时更容易达到 NoDrop 为 0. | ||
第297行: | 第290行: | ||
让我们看看称为 <span class="d2-white">地狱群虫 Swarm 2 (H)</span> 的 TC, 一种最坏的情况, 以及 <span class="d2-white">Act 2 (H) H2H A</span>, 一种被许多怪物使用的常见情况. 在这些示例中, 第一个数字是整个游戏中的玩家数量, 第二个数字是队伍中的玩家数量. 所以 p3/2 意味着整个游戏中有 3 名玩家但你的队伍中只有 2 名玩家. 如果你在单人游戏中使用 <span class="d2-white">/players 8</span> 命令那就等同于 p8/1. | 让我们看看称为 <span class="d2-white">地狱群虫 Swarm 2 (H)</span> 的 TC, 一种最坏的情况, 以及 <span class="d2-white">Act 2 (H) H2H A</span>, 一种被许多怪物使用的常见情况. 在这些示例中, 第一个数字是整个游戏中的玩家数量, 第二个数字是队伍中的玩家数量. 所以 p3/2 意味着整个游戏中有 3 名玩家但你的队伍中只有 2 名玩家. 如果你在单人游戏中使用 <span class="d2-white">/players 8</span> 命令那就等同于 p8/1. | ||
第376行: | 第368行: | ||
|7.353%||9.434%||10.000%||10.204%||<span class="omod">10.204%</span>||<span class="omod">10.204%</span>||<span class="omod">10.204%</span>||<span class="omod">10.204%</span> | |7.353%||9.434%||10.000%||10.204%||<span class="omod">10.204%</span>||<span class="omod">10.204%</span>||<span class="omod">10.204%</span>||<span class="omod">10.204%</span> | ||
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! scope="row" | 召唤者 (LoD) | ! scope="row" | 召唤者 (LoD) | ||
|8.929%||12.195%||13.158%||13.514%||<span class="omod">13.514%</span>||<span class="omod">13.514%</span>||<span class="omod">13.514%</span>||<span class="omod">13.514%</span> | |8.929%||12.195%||13.158%||13.514%||<span class="omod">13.514%</span>||<span class="omod">13.514%</span>||<span class="omod">13.514%</span>||<span class="omod">13.514%</span> | ||
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