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D2BarbarianIAS Whirlwind:修订间差异
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第52行: | 第52行: | ||
旋风 Whirlwind 使用单把武器时旋风每 5 帧命中一次或双持武器时每 6 帧命中两次<br> | 旋风 Whirlwind 使用单把武器时旋风每 5 帧命中一次或双持武器时每 6 帧命中两次<br> | ||
Whirlwind hits once every 5 frames when using a single weapon or twice every 6 frames when dual-wielding<br> | Whirlwind hits once every 5 frames when using a single weapon or twice every 6 frames when dual-wielding<br> | ||
= <span class=d2-white>D2原版旋风攻速计算原理 = | |||
<poem>作者:食不言 | |||
2024-2-19 | |||
一、原版旋风斩档位公式 | |||
武器的攻击间隔=Min(Max(({256*6/[256*17/Delay]}-2)*2,4),16) | |||
其中: | |||
Delay=[256*A1FramePerDirection/[AnimationSpeed*(100+wias-WSM)/100]] | |||
[]表示向下取整,{}表示向上取整 | |||
1.关于动作参数 | |||
A1FramePerDirection为角色使用A1攻击时的初始总帧数,AnimationSpeed为对应的动画速度参数。 | |||
A1FramePerDirection/AnimationSpeed具体参数如下: | |||
野蛮人持双手剑及单手武器:16/256 | |||
野蛮人持其他双手武器:19/256 | |||
野蛮人空手:19/256 | |||
刺客持爪:11/208 | |||
wias为武器上的提速,WSM为武器的基础速度。双持两把武器时,两把武器分别使用自身的参数计算攻击间隔。 | |||
注:野蛮人空手可以使用旋风,此时参数同双手武器,为19/256,并且因为空手,所以wsm=0,wias=0,计算可知武器攻击间隔固定10F。 | |||
2.关于武器攻击间隔公式 | |||
Delay=[256*A1FramePerDirection/[AnimationSpeed*(100+wias-WSM)/100]] | |||
这个公式在计算原版变形术以及旋风攻速时都会用到。 | |||
武器的攻击间隔=Min(Max(({256*6/[256*17/Delay]}-2)*2,4),16) | |||
这个公式之前无人得出。这里解释一下: | |||
1)旋风档位均为偶数档位,没有奇数档位,所以公式中有*2。 | |||
2)旋风档位最快4帧,最慢16帧(16帧需要在修改实现)。 | |||
3)此公式解决了以前的查表求旋风攻速的问题。 | |||
以前的表格如下(from impk),现在则完全可以由我提出的公式计算得出。</span> | |||
</poem><pre> | |||
==================== | |||
delay Real_Delay | |||
-------------------- | |||
0 - 11 4 | |||
12 - 14 6 | |||
15 - 17 8 | |||
18 - 19 10 | |||
20 - 22 12 | |||
23 - 25 14 | |||
26及以上 16 | |||
==================== | |||
</pre><poem> | |||
此新公式与以前的计算完全不同,在此做一下解释: | |||
17/Delay可以认为是新的攻速倍数,等价于(100+SI)/100,因此[256*17/Delay]表示的是旋风斩的计数增量。 | |||
但注意,此增量不同于以前的每帧增加一次,而是每2帧增加一次,因此旋风斩的档位只能是偶数。 | |||
256*6表示的是旋风斩的计数终止值。 | |||
但不同于一般的技能,该计数过程持续时间有上下限,最小4帧,不到4帧不会停止,最大16帧,到了16帧必定结束。 | |||
且会提前计算4帧以后的值。 | |||
二、双持两把武器时攻击帧计算 | |||
旋风斩固定在第3帧和第7帧进行攻击(而不是以前误传的第4帧和第8帧)。 | |||
之后的攻击帧则由上次攻击时的“档位武器决定”。具体过程如下: | |||
(一)第3帧: | |||
1.此时档位武器为主手,但下次攻击固定在第7帧。 | |||
2.主手攻击一次,档位武器切换为副手。 | |||
(二)从第7帧开始的每个攻击帧,执行两个操作: | |||
1.先看当前档位武器决定下次攻击帧数; | |||
2.然后根据有无目标在副手和主手之间切换当前武器,有目标攻击两次切换两次,没有目标则只切换一次。 | |||
第7帧: | |||
1.此时档位武器为副手,以此计算下次档位为x。 | |||
2.如果有目标,则攻击两次(先副手后主手),档位武器切换两次,仍为副手; | |||
如果没有目标,则档位武器切换一次,为主手。 | |||
(关于攻击两次的顺序测试: | |||
主手旋风伤害2000,副手接近0伤害但100%CB,怪物0物抗,4600生命。 | |||
第3帧攻击伤害2000,第7帧如果先CB后伤害,则第7帧结束后怪物死亡,如果先伤害后CB则怪物不会死亡。 | |||
实测怪物在第7帧后立即死亡,证明攻击两次的顺序为副手-主手,其他攻击帧测试方法同理) | |||
第7+x帧及之后的攻击帧: | |||
1.根据当前档位武器计算下次档位。 | |||
2.根据目标情况,切换档位武器。 | |||
三、双持不同档位武器旋风攻速举例 | |||
1.主手4f+副手6f | |||
如果一直不遇敌,则攻击帧为:3-7(副)-13(主)-17(副)-23(主)-27(副)-…… | |||
()内为当前档位计算使用的武器,决定了下次旋风的间隔。 | |||
例如,达到第7帧时,当前档位武器为副手,则按副手的6f计算,所以下一次攻击在第13f; | |||
达到第13帧时,当前档位武器为主手,则按主手的4f计算,所以下一次攻击在第17帧…… | |||
即从第7帧之后,间隔分别为6-4-6-4-……,直到某个攻击帧时遇敌,则一直延续该帧的档位武器不变。 | |||
例如,第7帧遇敌,则此后一直用副手武器计算档位,即6f,为7-13-19-25-……; | |||
第13帧遇敌,则为4f,13-17-21-25-……; | |||
第17帧遇敌,又为6f,17-23-29-35-……。 | |||
以上过程直到某个攻击帧时失去目标,此时又开始4f-6f的循环。 | |||
2.主手6f+副手4f | |||
如果一直不遇敌,则攻击帧为:3-7(副)-11(主)-17(副)-21(主)-27(副)-…… | |||
()内为当前档位计算使用的武器,决定了下次旋风的间隔。 | |||
例如,达到第7帧时,当前档位武器为副手,则按副手的4f计算,所以下一次攻击在第11f; | |||
达到第11帧时,当前档位武器为主手,则按主手的6f计算,所以下一次攻击在第17帧…… | |||
即从第7帧之后,间隔分别为4-6-4-6-4-……,直到某个攻击帧时遇敌,则一直延续该帧的档位武器不变。 | |||
例如,第7帧遇敌,则此后一直用副手武器计算档位,即4f,为7-11-15-19-……; | |||
第13帧遇敌,则为6f,13-19-25-31-……; | |||
第17帧遇敌,又为4f,17-21-25-29-……。 | |||
以上过程直到某个攻击帧时失去敌人,此时又开始4f-6f的循环。</poem> |