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D2BarbarianIAS Double Throw:修订间差异
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2025年3月20日 (四) 10:52的最新版本
D2R攻速计算网站maxroll
D2R在线攻速计算器
D2原版攻速计算器excel版下载 作者:diyer007
注意双手投掷 Double Throw 与普通投掷的攻速还是有区别的
D2原版双手投掷攻速计算
作者:悄然花开(impk) 数据来源
武器代码的含义
========================================================================== 武器代码 含义 ───────────────────────────────────── 1HS 单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes) 1HT 单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions 2HS 双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs) 2HT 双手戳刺武器-spears STF 除2HS和2HT外的双手武器 BOW 弓 XBW 弩 HT1 爪 HT2 双手持爪 HTH 空手 1JS 双手武器,左手1HT,右手1HS 1JT 双手武器,左手1HT,右手1HT 1SS 双手武器,左手1HS,右手1HS 1ST 双手武器,左手1HS,右手1HT =================================================
特殊技能的说明
跳跃(Leap)技能固定15F,无任何因素能影响它,包括减速效果。
跳跃攻击(Leap Attack)技能,跳跃部分固定15F,无任何因素能影响它;攻击部分的速度随IAS数值的变化而变化。
旋风(Whirlwind)技能的断点参看 Bar WW速度表。
重击(Bash)、击晕(Stun)、专心(Concentrate)、狂战士(Berserk)四项技能的攻击速度与普通攻击相同。
关于WSM Bug
当只装备一把武器时,最终计算的WSM数值就是该武器的WSM。
双持武器时
1. 先放屏幕左边(手套上面)装备槽,再放屏幕右边(鞋子上面)装备槽,获得正常效果。
WSMs=(right_WSM + left_WSM)/2
例:两把武器的WSM分别为10和-30,则最终WSMs为-10
这是正常的WSMs计算方法。
适用于除WW外的所有技能。对WW(旋风),当前攻击武器的WSM各自分别计算。
2. 先放屏幕右边,再放屏幕左边(WSM Bug)
WSMs = (right_WSM + left_WSM)/2 + (right_WSM - left_WSM)
例:先把WSM为-30的放在屏幕右边,再把WSM为10的放在屏幕左边
WSMs = (-30+10)/2 +(-30–10) = (-20)/2 + (-40) = (-10) + (-40) = -50
先把WSM为10的放在屏幕右边,再把WSM为-30的放在屏幕左边
WSMs = (10+(-30))/2 + (10-(-30)) = (-20)/2 + (40) = (-10) + 40 = 30
当把WSM快的武器先放在屏幕右边时,就可以利用这个Bug了。
但是当角色在游戏中切换武器后,WSMs将变回正常状态即1.中的状态。
同样,WSM Bug适用于除了WW(旋风)外的技能。
双手投掷
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 帧数 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 24 0 23 4 22 6 0 21 9 4 0 20 13 7 2 19 16 10 5 0 18 20 14 8 3 0 17 26 19 13 7 2 16 32 24 18 11 6 0 0 15 42 34 26 19 13 7 2 0 14 52 42 34 26 19 13 7 2 0 13 68 56 46 37 29 22 15 9 4 0 12 86 72 60 50 40 32 24 18 11 6 0 0 11 120 102 86 72 60 50 40 32 24 18 11 6 0 0 0 10 174 147 125 105 89 75 63 52 42 34 26 19 13 7 2 0 9 280 232 194 163 138 117 99 83 70 58 48 39 30 23 16 10 8 600 456 360 292 240 200 168 142 120 102 86 72 60 50 40 32 7 / 4680 1680 988 680 507 395 317 259 215 180 152 129 109 92 78 ================================================================================================================================================= 基速 20 15 10 5 0 -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40 -45 -50 -55
双手投掷属于顺序动作。
顺序动作攻击技能的FPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}
顺序动作技能的最后一帧将被显示,即公式最后不-1。
SI=EIAS+SIAS+Item_IAS-WSM
其中EIAS=[120*IAS/(120+IAS)],SIAS为各技能或效果的加速/减速影响,
Item_IAS为装备所提供的IAS属性,WSM为武器基础速度。具体见下。
双手投掷技能对应的Item_IAS均为除左手武器之外的其他所有装备所提供IAS总和,WSM为两把武器的WSM平均值
换句话来说,左手武器的IAS无效,不过武器基础速度WSM有效。
首先游戏画面中Bar显示的右手武器就是真正的右手,左手亦然。装备武器时,不管你先放哪边,程序默认先放上去的武器是右手。按W切换下武器,或者退出游戏重进,手套上边的手套上边的是右手,鞋子上边的是左手。如果武器A要依靠武器B上所提供的STR或者DEX属性才能装备起来,那么无论B放在哪边,都是右手武器。实际上还会有一些更为复杂的情况,在此不再赘述。
D2R重置版双手投掷攻速计算
另外这里说一下 WSM bug 在重置版中已经修复了所以别妄想了
作者:食不言 数据来源
2024-2-20
d2r 2.5版本,暴雪对一些双挥技能的档位计算方法进行了调整。
其中,双手投掷由原来的副手武器ias不生效改为副手武器ias生效。其作用机理如下:
([]表示向下取整)
1.主手武器ias+其他部位ias=主手ias,主手Eias=[120*主手ias/(120+主手ias)]
(注:其他部位ias为非武器部位的ias)
2.副手武器ias+其他部位ias=副手ias,副手Eias=[120*副手ias/(120+副手ias)]
3.最终Eias=[(主手Eias+副手Eias)/2]
4.WSM=[(主手WSM+副手WSM)/2]
5.SI=最终Eias-WSM+Sias
6.最终帧数={256*12/[256*(70+SI)/100]}
举个例子,主手撕裂者(WSM=-10)武器ias=30,副手鬼魂尖枪(WSM=20)武器ias=20
当其他部位ias=72时,
主手Eias=[120*102/(120+102)]=55,副手Eias=[120*92/(120+92)]=52
最终Eias=53
WSM=5
当Sias=54时,SI=102,此时恰好为7帧。
2.6双投档位计算器20230415改.xlsx
由于重置版的变形头和催促武器触发速度爆发都是猴戏玩法所以这里只贴出一些信心狂热加速后的图片
重置版主手反正都是绑定 撕裂者 Lacerator 翼斧 Winged Axe【精】【-10】【30 IAS】
所以只要对比另一手武器的攻速情况就行了
D2R双手投掷信心12级狂热 | D2R双手投掷信心13级狂热 | D2R双手投掷信心14~15级狂热(14狂热也是33SIAS) | D2R双手投掷佣兵用骄傲的无狂热情况 |
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PD2双手投掷攻速计算
首先说明一下 WSM bug 在PD2的S6赛季被移除并且双持武器时总是只计算最快的那把武器(所以你另外一支手的武器快慢就无所谓了)
按PD2 Wiki上面断点表的说法双手投掷应该也是最高7F(顺序动作左右手各投完一次为一套动作结束且是3+4=7F)
但是BH计算的结果是6F原因下面解释(装备撕裂者时-10[30IAS]需求129总IAS也是和原版的7F是一样的)
先看一下原理:
非顺序动作计算方式:
FPA={HitShift*(FramePerDirection-StartingFrame)/ [(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}-1
最后结果-1是因为,暗黑不显示上一个攻击动作的最后一帧,而是显示下个攻击动作的第一帧。
顺序动作(双手投掷)计算方式:
顺序动作攻击技能的FPA={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+SI)*AnimationSpeed/100]}
顺序动作技能的最后一帧将被显示,即公式最后不-1。
所以实际上就是BH计算顺序动作时和普通动作一样都进行了-1才导致的计算错误它说的6F实际上就是原版的7F(并不是比原版快了1F)
PD2 撕裂者+鬼魂尖枪的攻速情况(注意OIAS是非武器的IAS没有算撕裂者上面的30IAS,BH 上是需求总IAS注意区别)
野兽8级狂热 | 野兽9级狂热 | 野兽10级狂热 |
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信心12级狂热 | 信心13级狂热 | 信心14~15级狂热 |
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