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__TOC__ [https://maxroll.gg/d2/d2planner/ D2R攻速计算网站maxroll] 此网站计算D2R单手或双持武器时旋风最高3F表格情况根据下面的原理推算暴雪对代码做了手脚强制限为4F<br> [https://warren1001.github.io/IAS_Calculator/ D2R在线攻速计算器]<br> [https://bbs.d.163.com/forum.php?mod=attachment&aid=MzI2ODgyOXwxYTc2MDk1MnwxNjE0NDM0MDM2fDMwNDU2NTR8MTczOTE0MTY0 D2原版攻速计算器excel版下载] 作者:diyer007<br> {|class=notable style="width:800px;" |{{Special:IframePage/bilib|path=?bvid=BV1sN4y1u7fq&autoplay=false}} |} <span class=d2-red>暗黑2的时间单位是帧(F),1F=1/25秒</span><br> 视频中说的原版双手武器要>=60应该有误实际上根据计算器来说应该是59就行了<br> 注意:旋风的实际攻击范围两把武器时仅以主手武器为准<br> = <span class=d2-white>旋风两把(双持)武器的攻击方式 = 1.一把武器作为当前武器,另一把武器作为第二武器。WW起始时,右手为当前武器。(指手套上方位置也叫主手武器)<br> 2.每次攻击时两把武器均会攻击敌人。打击范围内若有多个敌人,则两把武器不会同时攻击同一个敌人;若打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击敌人。但第一次攻击除外,第一次攻击仅当前武器攻击敌人。(重置版改为了每次都是双手同时攻击)<br> 3.每次成功攻击后均会切换武器,原当前武器成为第二武器,而原第二武器成为当前武器。<br> = <span class=d2-white>D2原版旋风攻速简单计算 = D2原版采用的是特殊公式:<br> <span class=d2-red>最终攻速=武器攻速(IAS) - 底材攻速(WSM)</span><br> 1)对于单手武器(包括双手剑)或者双持武器,武器的攻击速度(IAS)减去武器的基础攻击速度(WSM)如果大于等于34,则可以达到4f;(由于野蛮人可以单手拿双手剑,所以双手剑算成这一类)<br> 2)对只能双手拿的武器,如双手长矛、长柄武器、锤子等,武器的攻击速度(IAS)减去基础攻速(WSM)差值如果大于等于59,则可以达到4f。<br> D2原版旋风速度仅仅和武器本身有关,和其他装备上的提速、技能提速等都无关(所以原版手套可以戴碎钢)<br> D2原版双手武器攻速上限是4F,双持武器4/2/2F(第一次攻击检测只有主手武器攻击)(本质上是叫4F但是是两把武器同时攻击算作单把时可以除2) <br> D2原版如果旋风不能达到4f攻速,那就只能6f甚至8f了(不存在5f、7f的情况)<br> 注意:两把武器时副手武器也要达到4F不然主手砍两刀副手才砍一刀(4F+4F+8F)/3~=5.3F<br> = <span class=d2-white>D2R重置版旋风攻速简单计算 = D2R在2.4.3版本之后改为了较为复杂的通用公式:<br> <span class=d2-red>最终攻速=状态攻速+120*(装备攻速+武器攻速)/(120+装备攻速+武器攻速)- 底材攻速</span><br> SI=SIAS+120*IAS/(120+IAS)-WSM<br> SI要达到41以上才是极限攻速<br> 双手武器攻速上限被砍到5F,双持武器2/2/2F(4F)因为第一刀由原版的仅主手武器攻击改为了双手同时攻击<br> 双持时两把武器计算取两把武器最终攻速的平均值<br> (主手4F副手6F则最终攻速为(4+6)/2=5F)<br> (主手4F副手5F则最终攻速为(4+5)/2=4.5F但是向上取整为5F)<br> 野蛮人旋风重置版需求攻速<br> [[File:野蛮人旋风重置版需求攻速.png|800px]]<br> 上图来自视频作者其中的幻化15和121是错的应该是13和125请参考下图<br> 以下来自作者:折磨者崔斯特<br> <span class=d2-white>旋风分为双持旋风和双手旋风。配装时,都要把攻速堆到上限才算合格。<br> 双持旋风:攻速上限是4f,左右手攻速分开计算,平均后再向上取整。只需记住:两把武器都要到4f才算合格;<br> 双手旋风:和双持不同,只有剑类武器能到4f上限,其它类型武器只能到5f,因此只有双手剑能选;<br> 如果不常驻超市和王座,不用刻意堆中衰老后的攻速档位,得不偿失;<br> 注意:双持旋风是用两把武器交替攻击,旋风范围由右手(手套上)的武器决定,一把武器的攻速,ds,命中,双吸、cb和百分比命中,对另一把武器不生效,但是技能等级、光环和抗性同时生效;并且除武器以外的装备属性,如戒指的双吸,对两把武器同时生效。<br> 举例1:右手巨神刃死亡呼吸+左手幻化悔恨,旋风的范围即为3,因为巨神刃距离为3。但只有死亡呼吸攻击时有双吸;<br> 举例2:右手悔恨+左手碧蓝怒火,碧蓝怒火的1技能等级、10全属性以及避难所灵气对悔恨也生效。<br> [[File:D2R旋风武器攻速表.jpg]]<br> 一般来说,基础攻速慢的武器伤害更高,攻速快的武器搭配更灵活<br> 几种终配对比图,所有底材并未完全列举<br> [[File:D2R旋风几种终配对比图.jpg]] = <span class=d2-white>D2&D2R的不同之处 = D2版本旋风不受加/减速影响(所以原版不戴乌鸦之霜)<br> D2R在2.4.3版本旋风是受狂热、狂乱、速度爆发、衰老、神圣冰冻加/减速影响的(所以重置版要戴乌鸦之霜)<br> D2&D2R的旋风野蛮人经典配装对比图(来自视频作者)(他这里不用蚀肉骑士是因为鞋子上面加了移速影响旋风的输出)<br> [[File:野蛮人旋风配装(D2&D2R).png|800px]]<br> = <span class=d2-white>PD2的不同之处 = PD2中所有的 IAS 对旋风技能均无效,帧数为固定算法<br> PD2因为为刺客的 RW 混沌 Chaos 上面有一个特殊的旋风技能 Blade Dance 以区别于野蛮人的旋风 Whirlwind 技能<br> 所以有两种攻速 <br> 刀锋之舞 Blade Dance 使用单把武器时每 4 帧命中一次或双持武器时每 5 帧命中两次<br> Blade Dance hits once every 4 frames when using a single weapon or twice every 5 frames when dual-wielding<br> 旋风 Whirlwind 使用单把武器时每 5 帧命中一次或双持武器时每 6 帧命中两次<br> Whirlwind hits once every 5 frames when using a single weapon or twice every 6 frames when dual-wielding<br> = <span class=d2-white>D2原版旋风攻速计算原理 = <poem>作者:食不言 2024-2-19 一、原版旋风斩档位公式 武器的攻击间隔=Min(Max(({256*6/[256*17/Delay]}-2)*2,4),16) 其中: Delay=[256*A1FramePerDirection/[AnimationSpeed*(100+wias-WSM)/100]] []表示向下取整,{}表示向上取整 1.关于动作参数 A1FramePerDirection为角色使用A1攻击时的初始总帧数,AnimationSpeed为对应的动画速度参数。 A1FramePerDirection/AnimationSpeed具体参数如下: 野蛮人持双手剑及单手武器:16/256 野蛮人持其他双手武器:19/256 野蛮人空手:19/256 刺客持爪:11/208 wias为武器上的提速,WSM为武器的基础速度。双持两把武器时,两把武器分别使用自身的参数计算攻击间隔。 注:野蛮人空手可以使用旋风,此时参数同双手武器,为19/256,并且因为空手,所以wsm=0,wias=0,计算可知武器攻击间隔固定10F。 2.关于武器攻击间隔公式 Delay=[256*A1FramePerDirection/[AnimationSpeed*(100+wias-WSM)/100]] 这个公式在计算原版变形术以及旋风攻速时都会用到。 武器的攻击间隔=Min(Max(({256*6/[256*17/Delay]}-2)*2,4),16) 这个公式之前无人得出。这里解释一下: 1)旋风档位均为偶数档位,没有奇数档位,所以公式中有*2。 2)旋风档位最快4帧,最慢16帧(16帧需要在修改实现)。 3)此公式解决了以前的查表求旋风攻速的问题。 以前的表格如下(from impk),现在则完全可以由我提出的公式计算得出。</span> </poem><pre> ==================== delay Real_Delay -------------------- 0 - 11 4 12 - 14 6 15 - 17 8 18 - 19 10 20 - 22 12 23 - 25 14 26及以上 16 ==================== </pre><poem> 此新公式与以前的计算完全不同,在此做一下解释: 17/Delay可以认为是新的攻速倍数,等价于(100+SI)/100,因此[256*17/Delay]表示的是旋风斩的计数增量。 但注意,此增量不同于以前的每帧增加一次,而是每2帧增加一次,因此旋风斩的档位只能是偶数。 256*6表示的是旋风斩的计数终止值。 但不同于一般的技能,该计数过程持续时间有上下限,最小4帧,不到4帧不会停止,最大16帧,到了16帧必定结束。 且会提前计算4帧以后的值。 二、双持两把武器时攻击帧计算 旋风斩固定在第3帧和第7帧进行攻击(而不是以前误传的第4帧和第8帧)。 之后的攻击帧则由上次攻击时的“档位武器决定”。具体过程如下: (一)第3帧: 1.此时档位武器为主手,但下次攻击固定在第7帧。 2.主手攻击一次,档位武器切换为副手。 (二)从第7帧开始的每个攻击帧,执行两个操作: 1.先看当前档位武器决定下次攻击帧数; 2.然后根据有无目标在副手和主手之间切换当前武器,有目标攻击两次切换两次,没有目标则只切换一次。 第7帧: 1.此时档位武器为副手,以此计算下次档位为x。 2.如果有目标,则攻击两次(先副手后主手),档位武器切换两次,仍为副手; 如果没有目标,则档位武器切换一次,为主手。 (关于攻击两次的顺序测试: 主手旋风伤害2000,副手接近0伤害但100%CB,怪物0物抗,4600生命。 第3帧攻击伤害2000,第7帧如果先CB后伤害,则第7帧结束后怪物死亡,如果先伤害后CB则怪物不会死亡。 实测怪物在第7帧后立即死亡,证明攻击两次的顺序为副手-主手,其他攻击帧测试方法同理) 第7+x帧及之后的攻击帧: 1.根据当前档位武器计算下次档位。 2.根据目标情况,切换档位武器。 三、双持不同档位武器旋风攻速举例 1.主手4f+副手6f 如果一直不遇敌,则攻击帧为:3-7(副)-13(主)-17(副)-23(主)-27(副)-…… ()内为当前档位计算使用的武器,决定了下次旋风的间隔。 例如,达到第7帧时,当前档位武器为副手,则按副手的6f计算,所以下一次攻击在第13f; 达到第13帧时,当前档位武器为主手,则按主手的4f计算,所以下一次攻击在第17帧…… 即从第7帧之后,间隔分别为6-4-6-4-……,直到某个攻击帧时遇敌,则一直延续该帧的档位武器不变。 例如,第7帧遇敌,则此后一直用副手武器计算档位,即6f,为7-13-19-25-……; 第13帧遇敌,则为4f,13-17-21-25-……; 第17帧遇敌,又为6f,17-23-29-35-……。 以上过程直到某个攻击帧时失去目标,此时又开始4f-6f的循环。 2.主手6f+副手4f 如果一直不遇敌,则攻击帧为:3-7(副)-11(主)-17(副)-21(主)-27(副)-…… ()内为当前档位计算使用的武器,决定了下次旋风的间隔。 例如,达到第7帧时,当前档位武器为副手,则按副手的4f计算,所以下一次攻击在第11f; 达到第11帧时,当前档位武器为主手,则按主手的6f计算,所以下一次攻击在第17帧…… 即从第7帧之后,间隔分别为4-6-4-6-4-……,直到某个攻击帧时遇敌,则一直延续该帧的档位武器不变。 例如,第7帧遇敌,则此后一直用副手武器计算档位,即4f,为7-11-15-19-……; 第13帧遇敌,则为6f,13-19-25-31-……; 第17帧遇敌,又为4f,17-21-25-29-……。 以上过程直到某个攻击帧时失去敌人,此时又开始4f-6f的循环。</poem> = <span class=d2-white>D2R重置版旋风攻速计算原理 = <poem>作者:食不言 20220705更新: 更新了ww计算公式。更正了之前野蛮人部分档位的si。增加了刺客使用混沌ww的si(刺客ww公式和si待实测验证)。 根据github上warren1001和ubeogesh的讨论,ww使用FrameDataActionFlag参数计算旋风档位。 则旋风(ww)的最终计算公式为: FPA=[256*FrameDataActionFlag/[AnimationSpeed*(1+SI/100)]],其中: 野蛮人使用单手武器(使用双手剑按单手武器计算)的FrameDataActionFlag为7; 野蛮人使用其他双手武器的FrameDataActionFlag为9; 野蛮人的AnimationSpeed均为256。 刺客使用爪类武器的FrameDataActionFlag为6,AnimationSpeed为208。 公式形式与我前面所推测的完全一致。 进而得到最新的SI档位表如下: [[File:D2R旋风最新的SI档位表.png]] 其中:SI=SIAS+EIAS-WSM SIAS包括狂热、狂乱等技能提速,以及衰老、减速等效果。 EIAS=120*ias/(120+ias),ias为该武器提速+非武器提速。 WSM是武器基础攻速,幻化为-30。 双持两把武器时,分别计算档位,然后取平均值再向上取整。 github上ChthonVII在讨论roundup还是rounddown的问题。其实这个问题并不本质。 因为: <span class=d2-red>公式只是用来模拟游戏的情况,只要能够完美模拟游戏对应的帧数就够了。 游戏里实际计算并不是用rounddup和rounddown这种函数去计算帧数的,而是用counter去计算的。</span> 举个例子,野蛮人单手武器需要si=1才能达到6帧,而如果按照以前的公式模式则si=0即可达到6帧。 这里面的区别其实很简单,就是对counter判断时从≥变为>。 以前公式的游戏内部计算过程: AnimationSpeed = 256 FramePerDirection = 7( Aframe从00到06,共7个Aframe) BaseRate = 100 SpeedIncrease = 0 Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*7 = 1792 Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = 256*(100 + 0) / 100=256*100/100 = 256 从0开始计数,动作开始 Game tick 1 counter增加, counter=256 counter < 1792 动作继续 Aframe = 01(看上面的对照表counter=256时,Aframe = 01) Game tick 2 counter增加, counter=512 counter < 1792 Aframe = 02 Game tick 3 counter增加, counter=768 counter < 1792 Aframe = 03 Game tick 4 counter增加, counter=1024 counter < 1792 Aframe = 04 Game tick 5 counter增加, counter=1280 counter < 1792 Aframe = 05 Game tick 6 counter增加, counter=1536 counter < 1792 Aframe = 06 Game tick 7 counter增加, counter=1792 <span class=d2-red>counter>=1792</span> 动作结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。(因此实际为6个tick,即6帧。) <span style="color:#f46b63;">新旋风的前6个tick与上面基本相同,只是counter < 1792变为counter ≤ 1792</span> Game tick 7 counter增加, counter=1792 counter <=1792 Aframe = 07 Game tick 8 counter增加, counter=2048 <span class=d2-red>counter>1792</span> 动作结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。(因此实际为7个tick,即7帧。) 总之,帧数计算结束的条件从<span class=d2-red>counter>=256*FramePerDirection</span>变为<span class=d2-red>counter>256*FramePerDirection</span>, 所以导致si=0时由原来的6帧变为7帧。必须si=1才能达到6帧。 这么做就是一个目的,不让旋风达到3帧,但又能相对轻松达到4帧。 首先,如果按正常计算方式,达到actionflag后帧数只向上取整,不-1, (与顺序技能类似) 这种情况下,只有si=75,才能达到4帧。条件苛刻,很难达到,与暴雪说的大部分武器档位不减是矛盾的。 因此必须想办法调整。 其次,如果达到actionflag后向上取整-1(与非顺序技能类似) 那么si=75时就能达到3帧,这也是暴雪不愿意看到的。 而把≥变为>,就必须si=76才能达到3帧,游戏si上限是75,从而旋风最高4帧,和原来一致。 补充另外一种increment计算方法的SI表格: [[File:D2R旋风increment计算方法的SI表格.png]] 标黄部分为与主贴不同的地方。都是si为负的部分的档位。 需要经过测试才知道哪个计算方法是暴雪实际使用的方法。 举个例子:野蛮人单手武器土耳其剑,wsm=-20,其他为0速。被衰老后si=-50-(-20)=-30。 此时increment有两种计算方式: 一是[256*(1+si/100)]=[179.2]=179,对应的档位为[256*7/179]=[10.01]=10 (对应顶楼计算方法) 二是256+[256*si/100]=256+[-76.8]=256+(-76)=180,对应的档位为[256*7/180]=[9.96]=9 (对应此楼计算方法) 所以,根据实测土耳其剑被衰老后的旋风档位,就能确定是哪种计算方式。 </poem>
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