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== 近战溅射 == 近战溅射是瞬间范围性伤害(AoE), 并且不存在NHD(Next Hit Delay), 对目标周围360度范围内的所有敌人造成伤害, 但主目标不受到溅射伤害 这些都包括在溅射中: * 技能伤害 * 转换伤害 (如:专心) * 普通攻击伤害 (当你选择常规攻击作为你的技能时,你看到的数值) * 加元素和物理伤害的护身符或装备 * 致命打击和双倍打击 (仍然只适用于物理伤害) * 生命和法力吸取 (1/2效果) 这些都“不”包括在溅射中: * 远程伤害 (比如威力一击的新星) * 击晕 * 击退 * 粉碎性打击 * 撕开伤口 * 任何其他“击中”效果 Any other on-hit effects === 近战溅射伤害举例 === 我们来看几个例子. 首先, 先看一下亚马逊: * 闪电攻击Lightning Strike有1-10000 闪电伤害和1-10000 连锁闪电伤害 * 普通攻击伤害 1000-5000 (900-4900是物理伤害) 最终溅射伤害为1001-15000 如果出现暴击那么溅射的最终伤害为1451-17450 1-10000的连锁闪电伤害不适用 再来看看野蛮人: * 专心 (300% ED, 50% 转换) * 普通攻击伤害 1000-5000 (其中900-4900是物理伤害) 首先物理伤害部分被专心的ED%加成由900-4900变成1800-9800 然后50% 的物理伤害转化为魔法伤害 最终溅射伤害为 1900-9900 [100-100元素伤害 + 900-4900物理伤害 + 900-4900魔法伤害] 如果出现暴击那么溅射的最终伤害为 2800-14800 === 溅射半径 === 玩家基础溅射半径是 3.33码, 但是这个半径可以通过特定的技能和装备来扩展. 溅射半径将每20%增加一次, 所以在20% 、40% 等处有帧数计算. {| class="wikitable" ! scope="col" | Increased Splash Radius ! scope="col" | 0 !! scope="col" | 20 !! scope="col" | 40 !! scope="col" | 60 |- ! scope="row" | Tiles |5||6||7||8 |- ! scope="row" | Radius (yards) |3.33||4||4.66||5.33 |} 还有一些其他的东西有近战溅射.这些都是静态的,不能增加. * '''"溅射" T图词缀''' 溅射半径 3.33 yards * '''石魔:''' 溅射半径 2.66 yards * '''骷髅:''' 溅射半径 2 yards * '''狼:''' 溅射半径 1.33 yards === 近战溅射和远程武器 === 一些手套([[柏克之手]], [[血拳]], [[碎钢]]) 他们有近战飞溅属性,可以用来给远程武器,如弓和弩实现近战溅射. 这允许变形人物使用远程武器代替近战武器,同时还能获得近战飞溅的好处. 这意味着远程攻击(比如用弓射击)会有溅射伤害。近战溅射通常仅限于近战攻击. == 致命伤害 == 致命打击CS和双倍打击DS已重新平衡 - 目前属性上限从100%降到75%,打击倍数从2倍降到1.5倍.(为了便于理解,CS和DS统称为“暴击”) 有4种不同类型的1.5倍伤害属性: * '''双倍打击DS''': 仅出现在物品上 * '''致命一击CS''': 用于以下技能 - 致命打击AMA, 饥饿DRU * '''暴击支配 (近战)''': 用于以下技能 - 标枪和矛支配AMA, 爪支配ASN, 一般支配BAR, 长柄武器和矛支配BAR * '''暴击支配 (投掷)''': 用于以下技能 - 标枪和矛支配AMA, 投掷支配BAR (一次攻击只能是近战或投掷,因此只有一种暴击支配类型将计算在内) 下面来计算这些属性中出现暴击的几率: <span class="d2-white">1 - ((1 - MasteryCrit) * (1 - CS) * (1 - DS))</span> 以亚马逊为例: * 30% 暴击支配来自于标枪和矛支配 * 52% 致命一击来自于致命一击技能 * 25% 双倍打击来自于装备 <span class="d2-white">1 - ((1 - .30) * (1 - .52) * (1 - .25))</span> = ~75% 几率出现暴击 理论上最大混合暴击几率为~96% == 粉碎性打击 == 粉碎性打击是一个百分比的几率,以减少目标“当前”生命的一小部分. 这部分取决于目标和攻击类型。粉碎性打击也有100% 的几率上限——任何额外的打击都没有效果.这和原版没有什么不同,但是有一微调. 近战生命减少现在与远程减少相同:: {| class="wikitable" ! scope="col" | 攻击类型 ! scope="col" | 近战<br />(PD2) !! scope="col" | 远程<br />(PD2) !! scope="col" | 近战<br />(LoD) !! scope="col" | 远程<br />(LoD) |- ! scope="row" | Default<ref name="name">Applies to 召唤物, 普通, 仆从, 精英,和暗金怪</ref> |<span class="nmod">1/8</span>||<span class="nmod">1/8</span>||<span class="omod">1/4</span>||<span class="omod">1/8</span> |- ! scope="row" | 超级暗金怪和Boss |<span class="nmod">1/16</span>||<span class="nmod">1/16</span>||<span class="omod">1/8</span>||<span class="omod">1/16</span> |- ! scope="row" | 玩家和雇佣兵 |<span class="nmod">1/20</span>||<span class="nmod">1/20</span>||<span class="omod">1/10</span>||<span class="omod">1/20</span> |} <references /> 现在对抗精英,暗金,超级暗金和BOSS的时候有65%的上限。所以只要这些怪物的生命值达到65% ,那么粉碎性打击属性就不会再有效. == 减少敌人抗性手段 == === 破免 === 什么可以破免: * 战嗥 (<span class="d2-gold">物理</span>) * 猛毒花藤 (<span class="d2-green">毒素</span>) * 伤害加深 (<span class="d2-gold">物理</span>) * 衰老 (<span class="d2-gold">物理</span>) * 降低抵抗 (<span class="d2-red">火焰</span>/<span class="d2-blue">冰冷</span>/<span class="d2-yellow">闪电</span>/<span class="d2-green">毒素</span>) * 审判光环 (<span class="d2-red">火焰</span>/<span class="d2-blue">冰冷</span>/<span class="d2-yellow">闪电</span>) * 静电立场 (<span class="d2-yellow">闪电</span>) 什么不可以破免: * 装备上的减抗属性 * 冰冷支配 * 火焰支配 === 敌人抗性高于 99% (免疫) === 就像原版一样, 当减少敌人抗性施加到免疫敌人身上时,它的效果就会降低. 原版减少 1/5,但在PD2中减少1/2.即使是打破了免疫,破免技能的属性也只有1/2效果. 举个例子,对一个110火抗的敌人释放20级降低抵抗(-30%)和10级审判光环(-30%) 正确计算如下: * <span class="d2-white">-30 / 2 = -15</span>  [降低抵抗1/2属性生效] * <span class="d2-white">-30 / 2 = -15</span>  [审判光环1/2属性生效] * <span class="d2-white">110 - 15 - 15 = 80</span>  [最终敌人受到的减抗后的数值] “不”是这样的: * <span class="d2-white">-30 / 2 = -15</span>  [降低抵抗1/2属性生效] * <span class="d2-white">110 - 15 = 95</span>  [降低抵抗后敌人破免] * <span class="d2-white">95 - 30 = 65</span>  [审判光环不打折减少敌人剩余抗性] 值得再次强调的是,即使破免了,破免技能“仍然”也只有1/2的效果.然而,装备上的减抗属性、支配冰冷和支配火焰的减抗却并非如此.虽然这些减抗属性不能造成敌人破免,但在破免后,这些属性100% 生效不打折. === 敌人抗性在 0% 到 99%之间 === 和原版效果一致. 所有降抗手段100%生效. === 敌人抗性低于 0% === 当敌人的抗性低于0% 时,施加1/2的降抗属性惩罚.这也适用于减少敌人抗性的装备或物品.但是和破免相比,情况有所不同. 举个例子,向<span class="d2-blue">25</span>冰抗的敌人身上释放20级降低抵抗(-30%),10级审判光环(-30%),以及 -敌人冰冻抗性 (-12%): * <span class="d2-blue">25</span> <span class="d2-white"> - 30 = -5</span>  [降低抵抗] * <span class="d2-white">-5 - 30 = -35</span>  [审判光环] * <span class="d2-white">-35 - 12 = -47</span>  [-敌人冰抗] * <span class="d2-white">-47 / 2 = -23</span>  [最终敌人冰冻抗性] 或者换句话说: 首先所有减抗手段作用于怪物 (<span class="d2-blue">25</span> - 30 - 30 - 12 = -47), 如果最终结果低于0,那么结果就除以1/2 (-47 / 2 = -23). 抗性最大可减少-100% 注意: 1/2减免惩罚只适用于玩家和PET对怪物造成的影响. 反过来如果这些减抗手段(如审判光环,降低抵抗等)来自于怪物,对玩家的效果则100%生效. == 物品掉落机制 == === 物品掉落基础 === 让我们来看一个高级别的例子,了解下掉落程序是如何工作的。 墨菲斯托被击杀了! 游戏怎么决定你的奖励? # 计算掉落物品数量(最大 6个) # 选择物品类型 # 选择物品染色 # 选择物品是暗金还是套装(当可适用时) # 选择物品属性(当可适用时) 玩家数量只影响项目 # 1,潜在掉落的数量。它对掉落物品染色没有影响(这是MF发挥作用的地方)。现在的问题是,玩家的数量如何影响掉落的物品数量? Any time you do something that drops loot (opening a chest, killing a monster, etc.) the game selects from a list of treasure classes (TC) that will decide what kind of items will drop. Each TC has a list of items (or other TCs) that can drop, as well as a probability that that given item will drop. There is also a number of "picks" for each TC that decides how many potential items can drop. The last piece of the puzzle is "NoDrop", which is a probability that a pick will drop no items. NoDrop is the '''only''' parameter that player count affects. There's a lot that goes into how the new NoDrop value is calculated when more players join the game, but the short version is: the higher the player count, the lower the NoDrop chance (potentially reaching 0 with enough players). There are some TCs that '''start''' with NoDrop at 0. These are not affected by player count, since 0 is the lowest possible value. === What's different in PD2? === The baseline drop rate in PD2 is roughly equivalent to vanilla's p5/5 (5 partied players in a game) for solo play, and scales up per player until it's slightly above the equivalent of vanilla's p8/8 when there is a full game of 8 players. This means that overall NoDrop for all TCs is significantly lower, and it becomes easier to reach a NoDrop of 0 with fewer players. You still get loot increases from more players like vanilla, but the difference between a solo player and a group of 8 is overall much smaller. Rune TCs are also the same as in vanilla, so [https://discord.com/channels/701658302085595158/739761245074489355/829461448509358111 rune drop rates are the same]. Miniscule differences may exist in some cases due to new valuable items such as [[Larzuk's Puzzlebox]] being able to drop. === 如何比较 PD2 与 LoD? === 很难直接比较两者,因为有数百个 TC,而 PD2甚至比 LoD 还要多(主要是因为地图) ,但是我们可以比较来自 LoD 的 TC 和来自 PD2的 TC,看看 NoDrop 几率是如何变化的。 让我们看看名为<span class="d2-white">Swarm 2 (H)</span>的 TC。在这个例子中,第一个数字是游戏中的玩家数量,第二个数字是团队中的玩家数量。所以 p3/2意味着在游戏中有3个玩家,但在你的队伍中只有2个。如果在单人游戏中使用 <span class="d2-white">/players 8</span> 命令,那么等效于 p8/1。 Chance for NoDrop to be selected by the "pick" (i.e. the chance that '''no''' item drops): LoD * p1/1, p2/1 = <span class="omod">83.33%</span> * p2/2, p3/1, p3/2, p4/1 = <span class="omod">69.14%</span> * p3/3, p4/2, p4/3, p5/1, p5/2, p6/1 = <span class="omod">57.63%</span> * p4/4, p5/3, p5/4, p6/2, p6/3, p7/1, p7/2, p8/1 = <span class="omod">47.92%</span> * p5/5, p6/4, p6/5, p7/3, p7/4, p8/2, p8/3 = <span class="omod">39.02%</span> * p6/6, p7/5, p7/6, p8/4, p8/5 = <span class="omod">32.43%</span> * p7/7, p8/6, p8/7 = <span class="omod">26.47%</span> * p8/8 = <span class="omod">21.88%</span> PD2 * p1/1, p2/1 = <span class="nmod">40.85%</span> * p2/2, p3/1, p3/2, p4/1 = <span class="nmod">16.64%</span> * p3/3, p4/2, p4/3, p5/1, p5/2, p6/1 = <span class="nmod">6.68%</span> * p4/4, p5/3, p5/4, p6/2, p6/3, p7/1, p7/2, p8/1 = <span class="nmod">2.75%</span> * p5/5, p6/4, p6/5, p7/3, p7/4, p8/2, p8/3 = <span class="nmod">0.99%</span> * p6/6, p7/5, p7/6, p8/4, p8/5 = <span class="nmod">0.33%</span> * p7/7, p8/6, p8/7 = <span class="nmod">0.17%</span> * p8/8 = <span class="nmod">0%</span> === 钥匙掉率 === 这是一个很常见的问题,它可能是有意义的,只是显示下掉率是什么 P1和 p2-p8之间的区别很小,所以组队打钥匙没有必要了。 {| class="wikitable" ! scope="col" | Players ! scope="col" | 1 !! scope="col" | 2 !! scope="col" | 3 !! scope="col" | 4 !! scope="col" | 5 !! scope="col" | 6 !! scope="col" | 7 !! scope="col" | 8 |- ! scope="row" | 血鸟 |11.55%||11.58%||11.58%||11.58%||11.58%||11.58%||11.58%||11.58% |- ! scope="row" | 女伯爵 |9.45%||9.46%||9.46%||9.46%||9.46%||9.46%||9.46%||9.46% |- ! scope="row" | 血腥巫师 |11.55%||11.58%||11.58%||11.58%||11.58%||11.58%||11.58%||11.58% |- ! scope="row" | 召唤者 |12.83%||12.88%||12.88%||12.88%||12.88%||12.88%||12.88%||12.88% |- ! scope="row" | 衣卒尔 |11.55%||11.58%||11.58%||11.58%||11.58%||11.58%||11.58%||11.58% |- ! scope="row" | 尼拉塞克 |12.00%||12.02%||12.02%||12.02%||12.02%||12.02%||12.02%||12.02% |- ! colspan="9"| |- ! scope="row" | 女伯爵 (LoD) |7.14%||9.08%||9.61%||9.80%||9.80%||9.80%||9.80%||9.80% |- ! scope="row" | 召唤者 (LoD) |8.62%||11.61%||12.48%||12.80%||12.80%||12.80%||12.80%||12.80% |- ! scope="row" | 尼拉塞克 (LoD) |7.93%||10.41%||11.10%||11.35%||11.35%||11.35%||11.35%||11.35% |}
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