查看“︁D2BarbarianIAS Whirlwind”︁的源代码
←
D2BarbarianIAS Whirlwind
跳转到导航
跳转到搜索
因为以下原因,您没有权限编辑该页面:
您请求的操作仅限属于该用户组的用户执行:
用户
此页面已受到保护,以防止编辑或其他操作。
您可以查看和复制此页面的源代码。
__TOC__ [https://maxroll.gg/d2/d2planner/ D2R攻速计算网站maxroll] 此网站计算D2R单手或双持武器时旋风最高3F表格情况根据下面的原理推算暴雪对代码做了手脚强制限为4F<br> [https://warren1001.github.io/IAS_Calculator/ D2R在线攻速计算器]<br> [https://bbs.d.163.com/forum.php?mod=attachment&aid=MzI2ODgyOXwxYTc2MDk1MnwxNjE0NDM0MDM2fDMwNDU2NTR8MTczOTE0MTY0 D2原版攻速计算器excel版下载] 作者:diyer007<br> {|class=notable style="width:800px;" |{{Special:IframePage/bilib|path=?bvid=BV1sN4y1u7fq&autoplay=false}} |} <span class=d2-red>暗黑2的时间单位是帧(F),1F=1/25秒</span><br> 视频中说的原版双手武器要>=60应该有误实际上根据计算器来说应该是59就行了<br> 注意:旋风的实际攻击范围两把武器时仅以主手武器为准<br> = <span class=d2-white>旋风两把(双持)武器的攻击方式 = 1.一把武器作为当前武器,另一把武器作为第二武器。WW起始时,右手为当前武器。(指手套上方位置也叫主手武器)<br> 2.每次攻击时两把武器均会攻击敌人。打击范围内若有多个敌人,则两把武器不会同时攻击同一个敌人;若打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击敌人。但第一次攻击除外,第一次攻击仅当前武器攻击敌人。(重置版改为了每次都是双手同时攻击)<br> 3.每次成功攻击后均会切换武器,原当前武器成为第二武器,而原第二武器成为当前武器。<br> = <span class=d2-white>D2原版旋风攻速简单计算 = D2原版采用的是特殊公式:<br> <span class=d2-red>最终攻速=武器攻速(IAS) - 底材攻速(WSM)</span><br> 1)对于单手武器(包括双手剑)或者双持武器,武器的攻击速度(IAS)减去武器的基础攻击速度(WSM)如果大于等于34,则可以达到4f;(由于野蛮人可以单手拿双手剑,所以双手剑算成这一类)<br> 2)对只能双手拿的武器,如双手长矛、长柄武器、锤子等,武器的攻击速度(IAS)减去基础攻速(WSM)差值如果大于等于59,则可以达到4f。<br> D2原版旋风速度仅仅和武器本身有关,和其他装备上的提速、技能提速等都无关(所以原版手套可以戴碎钢)<br> D2原版双手武器攻速上限是4F,双持武器4/2/2F(第一次攻击检测只有主手武器攻击)(本质上是叫4F但是是两把武器同时攻击算作单把时可以除2) <br> D2原版如果旋风不能达到4f攻速,那就只能6f甚至8f了(不存在5f、7f的情况)<br> 注意:两把武器时副手武器也要达到4F不然主手砍两刀副手才砍一刀(4F+4F+8F)/3~=5.3F<br> = <span class=d2-white>D2R重置版旋风攻速简单计算 = D2R在2.4.3版本之后改为了较为复杂的通用公式:<br> <span class=d2-red>最终攻速=状态攻速+120*(装备攻速+武器攻速)/(120+装备攻速+武器攻速)- 底材攻速</span><br> SI=SIAS+120*IAS/(120+IAS)-WSM<br> SI要达到41以上才是极限攻速<br> 双手武器攻速上限被砍到5F,双持武器2/2/2F(4F)因为第一刀由原版的仅主手武器攻击改为了双手同时攻击<br> 双持时两把武器计算取两把武器最终攻速的平均值<br> (主手4F副手6F则最终攻速为(4+6)/2=5F)<br> (主手4F副手5F则最终攻速为(4+5)/2=4.5F但是向上取整为5F)<br> 野蛮人旋风重置版需求攻速<br> [[File:野蛮人旋风重置版需求攻速.png|800px]]<br> 上图来自视频作者其中的幻化15和121是错的应该是13和125请参考下图<br> 以下来自作者:折磨者崔斯特<br> <span class=d2-white>旋风分为双持旋风和双手旋风。配装时,都要把攻速堆到上限才算合格。<br> 双持旋风:攻速上限是4f,左右手攻速分开计算,平均后再向上取整。只需记住:两把武器都要到4f才算合格;<br> 双手旋风:和双持不同,只有剑类武器能到4f上限,其它类型武器只能到5f,因此只有双手剑能选;<br> 如果不常驻超市和王座,不用刻意堆中衰老后的攻速档位,得不偿失;<br> 注意:双持旋风是用两把武器交替攻击,旋风范围由右手(手套上)的武器决定,一把武器的攻速,ds,命中,双吸、cb和百分比命中,对另一把武器不生效,但是技能等级、光环和抗性同时生效;并且除武器以外的装备属性,如戒指的双吸,对两把武器同时生效。<br> 举例1:右手巨神刃死亡呼吸+左手幻化悔恨,旋风的范围即为3,因为巨神刃距离为3。但只有死亡呼吸攻击时有双吸;<br> 举例2:右手悔恨+左手碧蓝怒火,碧蓝怒火的1技能等级、10全属性以及避难所灵气对悔恨也生效。<br> [[File:D2R旋风武器攻速表.jpg]]<br> 一般来说,基础攻速慢的武器伤害更高,攻速快的武器搭配更灵活<br> 几种终配对比图,所有底材并未完全列举<br> [[File:D2R旋风几种终配对比图.jpg]] = <span class=d2-white>D2&D2R的不同之处 = D2版本旋风不受加/减速影响(所以原版不戴乌鸦之霜)<br> D2R在2.4.3版本旋风是受狂热、狂乱、速度爆发、衰老、神圣冰冻加/减速影响的(所以重置版要戴乌鸦之霜)<br> D2&D2R的旋风野蛮人经典配装对比图(来自视频作者)(他这里不用蚀肉骑士是因为鞋子上面加了移速影响旋风的输出)<br> [[File:野蛮人旋风配装(D2&D2R).png|800px]]<br> = <span class=d2-white>PD2的不同之处 = PD2中所有的 IAS 对旋风技能均无效,帧数为固定算法<br> PD2因为为刺客的 RW 混沌 Chaos 上面有一个特殊的旋风技能 Blade Dance 以区别于野蛮人的旋风 Whirlwind 技能<br> 所以有两种攻速 <br> 刀锋之舞 Blade Dance 使用单把武器时每 4 帧命中一次或双持武器时每 5 帧命中两次<br> Blade Dance hits once every 4 frames when using a single weapon or twice every 5 frames when dual-wielding<br> 旋风 Whirlwind 使用单把武器时每 5 帧命中一次或双持武器时每 6 帧命中两次<br> Whirlwind hits once every 5 frames when using a single weapon or twice every 6 frames when dual-wielding<br> = <span class=d2-white>D2原版旋风攻速计算原理 = <poem>作者:食不言 2024-2-19 一、原版旋风斩档位公式 武器的攻击间隔=Min(Max(({256*6/[256*17/Delay]}-2)*2,4),16) 其中: Delay=[256*A1FramePerDirection/[AnimationSpeed*(100+wias-WSM)/100]] []表示向下取整,{}表示向上取整 1.关于动作参数 A1FramePerDirection为角色使用A1攻击时的初始总帧数,AnimationSpeed为对应的动画速度参数。 A1FramePerDirection/AnimationSpeed具体参数如下: 野蛮人持双手剑及单手武器:16/256 野蛮人持其他双手武器:19/256 野蛮人空手:19/256 刺客持爪:11/208 wias为武器上的提速,WSM为武器的基础速度。双持两把武器时,两把武器分别使用自身的参数计算攻击间隔。 注:野蛮人空手可以使用旋风,此时参数同双手武器,为19/256,并且因为空手,所以wsm=0,wias=0,计算可知武器攻击间隔固定10F。 2.关于武器攻击间隔公式 Delay=[256*A1FramePerDirection/[AnimationSpeed*(100+wias-WSM)/100]] 这个公式在计算原版变形术以及旋风攻速时都会用到。 武器的攻击间隔=Min(Max(({256*6/[256*17/Delay]}-2)*2,4),16) 这个公式之前无人得出。这里解释一下: 1)旋风档位均为偶数档位,没有奇数档位,所以公式中有*2。 2)旋风档位最快4帧,最慢16帧(16帧需要在修改实现)。 3)此公式解决了以前的查表求旋风攻速的问题。 以前的表格如下(from impk),现在则完全可以由我提出的公式计算得出。</span> </poem><pre> ==================== delay Real_Delay -------------------- 0 - 11 4 12 - 14 6 15 - 17 8 18 - 19 10 20 - 22 12 23 - 25 14 26及以上 16 ==================== </pre><poem> 此新公式与以前的计算完全不同,在此做一下解释: 17/Delay可以认为是新的攻速倍数,等价于(100+SI)/100,因此[256*17/Delay]表示的是旋风斩的计数增量。 但注意,此增量不同于以前的每帧增加一次,而是每2帧增加一次,因此旋风斩的档位只能是偶数。 256*6表示的是旋风斩的计数终止值。 但不同于一般的技能,该计数过程持续时间有上下限,最小4帧,不到4帧不会停止,最大16帧,到了16帧必定结束。 且会提前计算4帧以后的值。 二、双持两把武器时攻击帧计算 旋风斩固定在第3帧和第7帧进行攻击(而不是以前误传的第4帧和第8帧)。 之后的攻击帧则由上次攻击时的“档位武器决定”。具体过程如下: (一)第3帧: 1.此时档位武器为主手,但下次攻击固定在第7帧。 2.主手攻击一次,档位武器切换为副手。 (二)从第7帧开始的每个攻击帧,执行两个操作: 1.先看当前档位武器决定下次攻击帧数; 2.然后根据有无目标在副手和主手之间切换当前武器,有目标攻击两次切换两次,没有目标则只切换一次。 第7帧: 1.此时档位武器为副手,以此计算下次档位为x。 2.如果有目标,则攻击两次(先副手后主手),档位武器切换两次,仍为副手; 如果没有目标,则档位武器切换一次,为主手。 (关于攻击两次的顺序测试: 主手旋风伤害2000,副手接近0伤害但100%CB,怪物0物抗,4600生命。 第3帧攻击伤害2000,第7帧如果先CB后伤害,则第7帧结束后怪物死亡,如果先伤害后CB则怪物不会死亡。 实测怪物在第7帧后立即死亡,证明攻击两次的顺序为副手-主手,其他攻击帧测试方法同理) 第7+x帧及之后的攻击帧: 1.根据当前档位武器计算下次档位。 2.根据目标情况,切换档位武器。 三、双持不同档位武器旋风攻速举例 1.主手4f+副手6f 如果一直不遇敌,则攻击帧为:3-7(副)-13(主)-17(副)-23(主)-27(副)-…… ()内为当前档位计算使用的武器,决定了下次旋风的间隔。 例如,达到第7帧时,当前档位武器为副手,则按副手的6f计算,所以下一次攻击在第13f; 达到第13帧时,当前档位武器为主手,则按主手的4f计算,所以下一次攻击在第17帧…… 即从第7帧之后,间隔分别为6-4-6-4-……,直到某个攻击帧时遇敌,则一直延续该帧的档位武器不变。 例如,第7帧遇敌,则此后一直用副手武器计算档位,即6f,为7-13-19-25-……; 第13帧遇敌,则为4f,13-17-21-25-……; 第17帧遇敌,又为6f,17-23-29-35-……。 以上过程直到某个攻击帧时失去目标,此时又开始4f-6f的循环。 2.主手6f+副手4f 如果一直不遇敌,则攻击帧为:3-7(副)-11(主)-17(副)-21(主)-27(副)-…… ()内为当前档位计算使用的武器,决定了下次旋风的间隔。 例如,达到第7帧时,当前档位武器为副手,则按副手的4f计算,所以下一次攻击在第11f; 达到第11帧时,当前档位武器为主手,则按主手的6f计算,所以下一次攻击在第17帧…… 即从第7帧之后,间隔分别为4-6-4-6-4-……,直到某个攻击帧时遇敌,则一直延续该帧的档位武器不变。 例如,第7帧遇敌,则此后一直用副手武器计算档位,即4f,为7-11-15-19-……; 第13帧遇敌,则为6f,13-19-25-31-……; 第17帧遇敌,又为4f,17-21-25-29-……。 以上过程直到某个攻击帧时失去敌人,此时又开始4f-6f的循环。</poem> = <span class=d2-white>D2R重置版旋风攻速计算原理 = <poem>作者:食不言 20220705更新: 更新了ww计算公式。更正了之前野蛮人部分档位的si。增加了刺客使用混沌ww的si(刺客ww公式和si待实测验证)。 根据github上warren1001和ubeogesh的讨论,ww使用FrameDataActionFlag参数计算旋风档位。 则旋风(ww)的最终计算公式为: FPA=[256*FrameDataActionFlag/[AnimationSpeed*(1+SI/100)]],其中: 野蛮人使用单手武器(使用双手剑按单手武器计算)的FrameDataActionFlag为7; 野蛮人使用其他双手武器的FrameDataActionFlag为9; 野蛮人的AnimationSpeed均为256。 刺客使用爪类武器的FrameDataActionFlag为6,AnimationSpeed为208。 公式形式与我前面所推测的完全一致。 进而得到最新的SI档位表如下: [[File:D2R旋风最新的SI档位表.png]] 其中:SI=SIAS+EIAS-WSM SIAS包括狂热、狂乱等技能提速,以及衰老、减速等效果。 EIAS=120*ias/(120+ias),ias为该武器提速+非武器提速。 WSM是武器基础攻速,幻化为-30。 双持两把武器时,分别计算档位,然后取平均值再向上取整。 github上ChthonVII在讨论roundup还是rounddown的问题。其实这个问题并不本质。 因为: <span class=d2-red>公式只是用来模拟游戏的情况,只要能够完美模拟游戏对应的帧数就够了。 游戏里实际计算并不是用rounddup和rounddown这种函数去计算帧数的,而是用counter去计算的。</span> 举个例子,野蛮人单手武器需要si=1才能达到6帧,而如果按照以前的公式模式则si=0即可达到6帧。 这里面的区别其实很简单,就是对counter判断时从≥变为>。 以前公式的游戏内部计算过程: AnimationSpeed = 256 FramePerDirection = 7( Aframe从00到06,共7个Aframe) BaseRate = 100 SpeedIncrease = 0 Terminating_value = 256* FramePerDirection = 256*7 = 1792 Increment = [AnimationSpeed * (BaseRate + SpeedIncrease) / 100] = 256*(100 + 0) / 100=256*100/100 = 256 从0开始计数,动作开始 Game tick 1 counter增加, counter=256 counter < 1792 动作继续 Aframe = 01(看上面的对照表counter=256时,Aframe = 01) Game tick 2 counter增加, counter=512 counter < 1792 Aframe = 02 Game tick 3 counter增加, counter=768 counter < 1792 Aframe = 03 Game tick 4 counter增加, counter=1024 counter < 1792 Aframe = 04 Game tick 5 counter增加, counter=1280 counter < 1792 Aframe = 05 Game tick 6 counter增加, counter=1536 counter < 1792 Aframe = 06 Game tick 7 counter增加, counter=1792 <span class=d2-red>counter>=1792</span> 动作结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。(因此实际为6个tick,即6帧。) <span style="color:#f46b63;">新旋风的前6个tick与上面基本相同,只是counter < 1792变为counter ≤ 1792</span> Game tick 7 counter增加, counter=1792 counter <=1792 Aframe = 07 Game tick 8 counter增加, counter=2048 <span class=d2-red>counter>1792</span> 动作结束,寻找下一个动作,counter重新计数,下一个动作从这个tick开始。(因此实际为7个tick,即7帧。) 总之,帧数计算结束的条件从<span class=d2-red>counter>=256*FramePerDirection</span>变为<span class=d2-red>counter>256*FramePerDirection</span>, 所以导致si=0时由原来的6帧变为7帧。必须si=1才能达到6帧。 这么做就是一个目的,不让旋风达到3帧,但又能相对轻松达到4帧。 首先,如果按正常计算方式,达到actionflag后帧数只向上取整,不-1, (与顺序技能类似) 这种情况下,只有si=75,才能达到4帧。条件苛刻,很难达到,与暴雪说的大部分武器档位不减是矛盾的。 因此必须想办法调整。 其次,如果达到actionflag后向上取整-1(与非顺序技能类似) 那么si=75时就能达到3帧,这也是暴雪不愿意看到的。 而把≥变为>,就必须si=76才能达到3帧,游戏si上限是75,从而旋风最高4帧,和原来一致。 补充另外一种increment计算方法的SI表格: [[File:D2R旋风increment计算方法的SI表格.png]] 标黄部分为与主贴不同的地方。都是si为负的部分的档位。 需要经过测试才知道哪个计算方法是暴雪实际使用的方法。 举个例子:野蛮人单手武器土耳其剑,wsm=-20,其他为0速。被衰老后si=-50-(-20)=-30。 此时increment有两种计算方式: 一是[256*(1+si/100)]=[179.2]=179,对应的档位为[256*7/179]=[10.01]=10 (对应顶楼计算方法) 二是256+[256*si/100]=256+[-76.8]=256+(-76)=180,对应的档位为[256*7/180]=[9.96]=9 (对应此楼计算方法) 所以,根据实测土耳其剑被衰老后的旋风档位,就能确定是哪种计算方式。 </poem>
返回
D2BarbarianIAS Whirlwind
。
导航菜单
个人工具
创建账号
登录
命名空间
页面
讨论
大陆简体
查看
阅读
查看源代码
查看历史
更多
搜索
导航
首页
最近更改
Wiki 帮助
特殊页面
PD2 汉服
汉服简介
汉服攻略
翻译查询
新赛季内容(S11汉化)
信息
常见问题
常见问题解答
自定义
物品过滤器
补丁说明(同步官服)
Bugs
指南 & 链接
主题
综合变更
游戏机制
配方
手工
腐化
物品基础
物品词缀
区域
地图
怪物
佣兵
断点(档位)
技能
技能概述
PvP 变更
亚马逊
刺客
野蛮人
德鲁伊
死灵法师
圣骑士
法师
佣兵
仅限物品技能
武器
所有暗金武器
斧
钉锤
剑
匕首
投掷
长矛
长柄
弓
十字弓
法杖
魔杖
权杖
职业武器
非-武器
所有暗金非-武器
头盔
护甲
盾牌
手套
鞋子
腰带
箭袋
项链
戒指
护身符 & 珠宝
套装
所有套装物品
常见
罕见
职业-专属
符文之语
所有符文之语
头盔
护甲
盾牌
武器
杂项
符文 & 宝石
新物品
所有物品
所有技能
所有主题
工具
链入页面
相关更改
页面信息
MediaWiki Appliance
- Powered by
TurnKey Linux