Game Mechanics:修订间差异
无编辑摘要 |
(→近战溅射) |
||
第13行: | 第13行: | ||
* 普通攻击伤害 (当你选择基础攻击作为你的技能时,你看到的数值) | * 普通攻击伤害 (当你选择基础攻击作为你的技能时,你看到的数值) | ||
* 加元素和物理伤害的护身符或装备 | * 加元素和物理伤害的护身符或装备 | ||
* | * 致命攻击CS 和 致命攻击DS (仍然只适用于物理伤害) | ||
* 生命和法力吸取 (1/2效果, 只适用于物理攻击) | * 生命和法力吸取 (1/2效果, 只适用于物理攻击) | ||
* 粉碎性打击(CB) | * 粉碎性打击(CB) |
2024年10月23日 (三) 13:14的版本
常规
- O类技能是一种没有特定类别修饰的技能,比如“+X至战斗体制”或者“+X至热诚”。作用在特定修饰的技能上时最多+3技能等级。举个栗子,“残暴”符文之语圣骑士使用时只+3级热诚而不是+12-14变量列表上的技能等级。 这是D2常规机制。
近战溅射
近战溅射是瞬间范围性伤害(AoE), 并且不存在NHD(Next Hit Delay), 对目标周围360度范围内的所有敌人造成伤害, 但主目标不受到溅射伤害
溅射伤害也是基于敌人的抗性来计算的,粉碎性打击,撕裂伤口这类几率施加的效果也会计算在在每次的溅射攻击中。
这些都包括在溅射中:
- 技能伤害
- 转换伤害 (如:专心)
- 普通攻击伤害 (当你选择基础攻击作为你的技能时,你看到的数值)
- 加元素和物理伤害的护身符或装备
- 致命攻击CS 和 致命攻击DS (仍然只适用于物理伤害)
- 生命和法力吸取 (1/2效果, 只适用于物理攻击)
- 粉碎性打击(CB)
这些都不包括在溅射中:
- 远程伤害 (比如威力一击的新星)
- 击晕
- 击退
- 任何其他“击中”效果 Any other on-hit effects
近战溅射伤害举例
我们来看几个例子. 首先, 先看一下亚马逊:
- 闪电攻击Lightning Strike有1-10000 闪电伤害和1-10000 连锁闪电伤害
- 普通攻击伤害 1000-5000 (900-4900是物理伤害)
最终溅射伤害为1001-15000
如果出现暴击那么溅射的最终伤害为1451-17450
1-10000的连锁闪电伤害不适用
再来看看野蛮人:
- 专心 (300% ED, 50% 转换)
- 普通攻击伤害 1000-5000 (其中900-4900是物理伤害)
首先物理伤害部分被专心的ED%加成由900-4900变成1800-9800
然后50% 的物理伤害转化为魔法伤害
最终溅射伤害为 1900-9900 [100-100元素伤害 + 900-4900物理伤害 + 900-4900魔法伤害]
如果出现暴击那么溅射的最终伤害为 2800-14800
溅射半径
玩家的基础近战溅射半径为 5 格(3.33 码),但半径可以通过某些技能和物品来提升。每增加 20% 的“溅射半径”,飞溅半径将增加 1 格(0.66 码)。
Increased Splash Radius | 0 | 20 | 40 | 60 |
---|---|---|---|---|
格 | 5 | 6 | 7 | 8 |
半径 (码) | 3.33 | 4 | 4.66 | 5.33 |
还有一些其他的东西有近战溅射.这些都是静态的,不能增加.
- "溅射" T图词缀: 溅射半径 5 格 (3.33 码)
- 石魔: 溅射半径 4 格 (2.66 码)
- 骷髅: 溅射半径 3 格 (2 码)
- 狼: 溅射半径 2 格 (1.33 码)
近战溅射和远程武器
一些手套(柏克之手, 血拳, 碎钢) 他们有近战溅射属性,可以用来给远程武器,如弓和弩实现近战溅射.
这允许变形人物使用远程武器代替近战武器,同时还能获得近战飞溅的好处.
这意味着远程攻击(比如用弓射击)不会有溅射伤害。近战溅射通常仅限于近战攻击.
致命伤害
暴击伤害被重新平衡,通过使致命攻击的威力与其他物品属性更具可比性来改善物品化,其他暴击几率的来源也以同样的方式发生了变化。技能被重新平衡,增加了额外的伤害,以弥补这种差异。
每种暴击的上限为75%而不是100%,同时暴击物理伤害倍率为1.5倍而不是2倍.
暴击有3种不同的来源:
最终暴击几率: 1 - ((1 - DS) * (1 - CS) * (1 - WM)) (四舍五入到最接近的百分比)
- 以亚马逊为例,
- 50% DS 暴击 来自装备
- 50% CS 暴击 来自双倍打击
- 1 - ((1 - 0.50) * (1 - 0.50) * (1 - 0)) = 75% 几率暴击
- 另一中情况:
- 40% DS 暴击 来自装备
- 65% CS 暴击 来自双倍打击
- 30% WM 暴击 来自标枪和矛精通
- 1 - ((1 - 0.40) * (1 - 0.65) * (1 - 0.30)) = 85% 几率暴击
理论最大暴击几率为95% (75% DS, 75% CS, 35% WM)
生命和法力偷取
吸取降低
近战吸取降低
- 溅射攻击: 1/2 [生命/法力]
- 范围攻击: 1/2 [生命/法力]
技能吸取降低
- 刀刃之盾: 1/2 [生命/法力]
- 跳跃攻击: 1/3 [生命]
难度吸取降低
- 普通: N/A
- 噩梦: 1/2 [生命/法力]
- 地狱: 1/3 [生命/法力]
区域吸取降低
- PvP 地图: set leech to 0% [生命/法力]
吸取公式
吸取的 生命/法力 = [[[吸取 * 近战吸取降低 * 技能吸取降低] * 64 * 难度吸取降低] * 物理伤害 * 怪物吸取抗性(drain_effectiveness) / 64 / 100]
Note: Bracketed values are rounded down
举个例子, 7%生命吸取属性,野蛮人使用5K面板的跳跃攻击技能打地狱难度母牛之王:
- [[[7 * 1/2 * 1/3] * 64 * 1/3] * 5000 * 0.2 / 64 / 100]
- [[1 * 64 * 1/3] * 5000 * 0.2 / 64 / 100]
- [21 * 5000 * 0.2 / 64 / 100] = 3点生命值 吸取
另一个例子, 9%生命吸取属性,圣骑士使用3K面板的热诚技能打地狱难度死亡甲壳虫:
- [[[9 * 1/2] * 64 * 1/3] * 3000 * 0.5 / 64 / 100]
- [[4 * 64 * 1/3] * 3000 * 0.5 / 64 / 100]
- [85 * 3000 * 0.5 / 64 / 100] = 19点生命值 吸取
粉碎性打击
粉碎性打击会使目标的生命值减少,即当前生命值的一小部分。具体比例见下方表格。因此该属性对拥有大量生命值的目标更有效,但是随着目标生命值的降低效果俞发不明显。该属性可以堆叠100% - 超出100%部分不会产生任何效果。
- 粉碎性打击 现在对 Boss 的收益递减更大 (章节BOSS, T图boss, 超级BOSS)
- 近战与远程消减生命比例一致
Target | 近战 (PD2) |
远程 (PD2) |
近战 (LoD) |
远程 (LoD) |
---|---|---|---|---|
大多数目标 | 1/8 | 1/8 | 1/4 | 1/8 |
超级暗金怪 | 1/8 | 1/8 | 1/8 | 1/16 |
Bosses | 1/80** | 1/80** | 1/8 | 1/16 |
人物和佣兵 | 1/10 | 1/10 | 1/10 | 1/20 |
* “大多数目标”是指普通白字怪 ,喽啰(暗金怪随从),精英怪(蓝字),普通暗金怪(无固定名字的暗金怪)
** 递减收益效果1/(80+2*失去生命的百分比*100)即Uber当前血量消耗为1%-99%时,削减比例为1/82-1/278
Also see: Vanilla Info about Crushing Blow
撕开伤口
- 撕开伤口造成持续的物理伤害
- 伤害取决于使用它的角色等级(如下图所示)
- 这个伤害 现在受到 "+X 撕开伤口每秒伤害" 是一种新的属性伴随着 "X% 机率撕开敌人伤口 (OW)" 出现的
- 这个伤害 现在受到减少物理伤害 (例如. 战嗥 Battle Cry, 伤害加深 Amplify Damage, 反抗 Defiance, 等等)
- 这个伤害 不受其他伤害修正的影响
- 撕开伤口 现在也适用于 "攻击者受到伤害 X" 的攻击
- 撕开伤口 现在持续5秒 (以前是 8 秒) 和 现在每个目标最多可以叠加3次
- 撕开伤口 现在拥有 ¼ 对佣兵和召唤物的惩罚
- 撕开伤口 不再有 ½ 惩罚 对抗更强大的敌人 (精英怪, 暗金怪, 超级暗金怪, bosses, 三大魔神)
角色等级 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
每秒伤害 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 26 | 28 | 30 | 32 | 33 |
角色等级 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 |
每秒伤害 | 35 | 37 | 39 | 40 | 42 | 45 | 47 | 50 | 53 | 55 | 58 | 61 | 63 | 66 | 68 | 71 | 74 | 76 | 79 | 82 | 85 | 89 | 92 | 96 | 99 |
角色等级 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 |
每秒伤害 | 103 | 106 | 110 | 113 | 117 | 120 | 124 | 127 | 131 | 134 | 139 | 143 | 148 | 152 | 156 | 161 | 165 | 170 | 174 | 178 | 183 | 187 | 191 | 196 | 200 |
角色等级 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | |
每秒伤害 | 205 | 209 | 213 | 218 | 222 | 227 | 231 | 235 | 240 | 244 | 249 | 253 | 257 | 262 | 266 | 271 | 275 | 279 | 284 | 288 | 293 | 297 | 301 | 306 |
另见: 原版信息关于撕开伤口 Open Wounds, 恶毒切割 Deep Wounds
减少敌人抗性手段
敌人抗性高于99%或者低于0%时,抗性数值为 1/2 生效 (过去 1/5 生效)
抗性惩罚效果仅适用于我方玩家和佣兵。敌方怪物释放的降抗属性则全部生效无惩罚效果(如 信念光环,伤害加深)
破免
以下技能会“减少”或“降低”敌人的抗性,从而获得破除怪物抗性的效果即破免。该效果在生效时间或者光环半径内时降低目标抗性,从而使所有玩家都能受益
- 战嗥 (物理)
- 极地风暴 (冰冷)
- 猛毒花藤 (毒素)
- 伤害加深 (物理)
- 衰老 (物理)
- 降低抵抗 (火焰/冰冷/闪电/毒素)
- 审判光环 (火焰/冰冷/闪电)
- 庇护所光环 (魔法)
- 地狱之火 (火焰)
- 静电立场 (闪电)
:“穿透”或“穿刺”敌人抗性效果不会产生破免效果。角色使用以下技能或物品时才能受益。
免疫的有效性
所有“减少”抗性的效果(那些可以破免的技能)都是同时对免疫敌人施加的,而不是依次施加的。这意味着即使使用了多种破免技能,并且其中一个技能的降抗效果足以造成破免,其余破免技能仍然维持1/2效果惩罚。
- 举个例子,敌人火抗110%,对其使用降低抵抗技能和信念技能,这两个技能效果均是-30%敌人抗性。根据上述情况,敌人的最终火抗如下:
- -30 / 2 = -15 [降低抵抗1/2属性生效]
- -30 / 2 = -15 [审判光环1/2属性生效]
- 110 - 15 - 15 = 80 [最终敌人受到的减抗后的数值]
不同于“减少”属性的“穿刺”属性(如 [[[彩虹刻面]], 冰冷支配)而言,穿刺属性在敌人破免后“穿刺”属性值完全生效不打折。
负抗性的有效性
当敌人的抗性低于 0% 之前,减抗数值全部生效,当抗性为负数时,减抗效果减半。
- 举个例子,敌人目前25%冰冷抗性,我们有降低抵抗和审判技能效果均为-30%敌人抗性,同时有-12%至敌人冰冷抗性属性。最终敌人冰冷抗性如下:
- 25 - 30 = -5 [降低抵抗]
- -5 - 30 = -35 [审判光环]
- -35 - 12 = -47 [-敌人冰抗]
- -47 / 2 = -23 [最终敌人冰冻抗性]
抗性最大可减少-100%
物品掉落机制
物品掉落基础
让我们来看一个高级别的例子,了解下掉落程序是如何工作的。
墨菲斯托被击杀了! 游戏怎么决定你的奖励?
- 计算掉落物品数量(最大 6个)
- 选择物品类型(决定物品1.种类比如掉落帽子还是武器,2.品级比如是普通还是扩展亦或精锐)
- 选择物品染色(此步MF参与计算,物品是白,蓝,黄,绿还是暗金)
- 选择物品为暗金或套装内的哪一件(比如暗金戒指是乔丹还是乌鸦,套装项链是天使还是塔拉夏)
- 选择物品属性(如乌鸦dex/ar变量)
玩家数量只影响项目 # 1,潜在掉落的数量。它对掉落物品染色没有影响(这是MF发挥作用的地方)。现在的问题是,玩家的数量如何影响掉落的物品数量?
任何时候你做一些掉落物品的时间(如开箱子,杀死怪物等等),游戏会从一个宝藏级别(TC)的列表中选择,这将决定什么样的物品将掉落。每个TC都有一个可以掉落的物品列表,以及给该物品掉落的概率. 每个 TC 还有一些“picks”,它们决定了可能掉落的物品数量.拼图的最后一块是“ NoDrop”,这是一个选择不会掉落任何物品的概率。NoDrop 是玩家数量影响的唯一参数.
当更多玩家加入游戏时,新的 NoDrop 值是如何计算的,这里有很多问题,但简单来说就是: 玩家数量越多,NoDrop 的几率就越低(如果有足够多的玩家,NoDrop 的几率可能达到0)
有一些 TCs NoDrop就是0。这些不受玩家数量的影响,因为0是最低可能值.
PD2 有什么不同?
PD2 单人基础掉率大致与原版p5/5相当, 当一个游戏有8个玩家时,每个玩家的掉略都会提高,比原版8/8还要略高一些.这意味着所有 TC 的总体 NoDrop 要低得多,而且用更少的玩家更容易达到0的 NoDrop.
跟原版一样在多人游戏里你可以获得更多的掉落数,但是单一玩家和一个8人小组之间的差别总体上要小得多.
符文TCs跟原版一致, rune drop rates are the same. 微小的差异可能存在于某些情况下,由于新的有价值的物品的加入,如拉苏克谜盒的掉落
如何比较 PD2 与 LoD?
很难直接比较两者,因为有数百个 TC,而 PD2甚至比 LoD 还要多(主要是因为地图) ,但是我们可以比较来自 LoD 的 TC 和来自 PD2的 TC,看看 NoDrop 几率是如何变化的。
让我们看看名为Swarm 2 (H)的 TC, a worst case scenario, and Act 2 (H) H2H A, a common case used by many monsters。在这个例子中,第一个数字是游戏中的玩家数量,第二个数字是团队中的玩家数量。所以 p3/2意味着在游戏中有3个玩家,但在你的队伍中只有2个。如果在单人游戏中使用 /players 8 命令,那么等效于 p8/1。
Chance for NoDrop to be selected by the "pick" (i.e. the chance that no item drops):
Treasure Class | LoD | PD2 |
---|---|---|
Swarm 2 (H) |
|
|
Act 2 (H) H2H A |
|
|
钥匙掉率
Players | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
血鸟 | 12.127% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% |
女伯爵 | 7.350% | 6.274% | 5.906% | 5.906% | 5.906% | 5.906% | 5.906% | 5.906% |
血腥巫师 | 12.127% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% |
召唤者 | 13.541% | 13.595% | 13.595% | 13.595% | 13.595% | 13.595% | 13.595% | 13.595% |
衣卒尔 | 12.127% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% | 12.161% |
尼拉塞克 | 12.618% | 12.645% | 12.645% | 12.645% | 12.645% | 12.645% | 12.645% | 12.645% |
女伯爵 (LoD) | 7.353% | 9.434% | 10.000% | 10.204% | 10.204% | 10.204% | 10.204% | 10.204% |
召唤者 (LoD) | 8.929% | 12.195% | 13.158% | 13.514% | 13.514% | 13.514% | 13.514% | 13.514% |
尼拉塞克 (LoD) | 8.197% | 10.870% | 11.628% | 11.905% | 11.905% | 11.905% | 11.905% | 11.905% |