Game Mechanics:修订间差异
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* 加元素和物理伤害的护身符或装备 | * 加元素和物理伤害的护身符或装备 | ||
* 致命打击和双倍打击 (仍然只适用于物理伤害) | * 致命打击和双倍打击 (仍然只适用于物理伤害) | ||
* 生命和法力吸取 (1/2效果, | * 生命和法力吸取 (1/2效果, 只适用于物理攻击) | ||
这些都“不”包括在溅射中: | 这些都“不”包括在溅射中: |
2023年2月9日 (四) 14:50的版本
近战溅射
近战溅射是瞬间范围性伤害(AoE), 并且不存在NHD(Next Hit Delay), 对目标周围360度范围内的所有敌人造成伤害, 但主目标不受到溅射伤害
这些都包括在溅射中:
- 技能伤害
- 转换伤害 (如:专心)
- 普通攻击伤害 (当你选择常规攻击作为你的技能时,你看到的数值)
- 加元素和物理伤害的护身符或装备
- 致命打击和双倍打击 (仍然只适用于物理伤害)
- 生命和法力吸取 (1/2效果, 只适用于物理攻击)
这些都“不”包括在溅射中:
- 远程伤害 (比如威力一击的新星)
- 击晕
- 击退
- 粉碎性打击
- 撕开伤口
- 任何其他“击中”效果 Any other on-hit effects
近战溅射伤害举例
我们来看几个例子. 首先, 先看一下亚马逊:
- 闪电攻击Lightning Strike有1-10000 闪电伤害和1-10000 连锁闪电伤害
- 普通攻击伤害 1000-5000 (900-4900是物理伤害)
最终溅射伤害为1001-15000
如果出现暴击那么溅射的最终伤害为1451-17450
1-10000的连锁闪电伤害不适用
再来看看野蛮人:
- 专心 (300% ED, 50% 转换)
- 普通攻击伤害 1000-5000 (其中900-4900是物理伤害)
首先物理伤害部分被专心的ED%加成由900-4900变成1800-9800
然后50% 的物理伤害转化为魔法伤害
最终溅射伤害为 1900-9900 [100-100元素伤害 + 900-4900物理伤害 + 900-4900魔法伤害]
如果出现暴击那么溅射的最终伤害为 2800-14800
溅射半径
玩家基础溅射半径是 3.33码, 但是这个半径可以通过特定的技能和装备来扩展. 溅射半径将每20%增加一次, 所以在20% 、40% 等处有帧数计算.
Increased Splash Radius | 0 | 20 | 40 | 60 |
---|---|---|---|---|
Tiles | 5 | 6 | 7 | 8 |
Radius (yards) | 3.33 | 4 | 4.66 | 5.33 |
还有一些其他的东西有近战溅射.这些都是静态的,不能增加.
- "溅射" T图词缀 溅射半径 3.33 yards
- 石魔: 溅射半径 2.66 yards
- 骷髅: 溅射半径 2 yards
- 狼: 溅射半径 1.33 yards
近战溅射和远程武器
一些手套(柏克之手, 血拳, 碎钢) 他们有近战飞溅属性,可以用来给远程武器,如弓和弩实现近战溅射.
这允许变形人物使用远程武器代替近战武器,同时还能获得近战飞溅的好处.
这意味着远程攻击(比如用弓射击)会有溅射伤害。近战溅射通常仅限于近战攻击.
致命伤害
致命打击CS和双倍打击DS已重新平衡 - 目前属性上限从100%降到75%,打击倍数从2倍降到1.5倍.(为了便于理解,CS和DS统称为“暴击”)
有4种不同类型的1.5倍伤害属性:
- 双倍打击DS: 仅出现在物品上
- 致命一击CS: 用于以下技能 - 致命打击AMA, 饥饿DRU
- 暴击支配 (近战): 用于以下技能 - 标枪和矛支配AMA, 爪支配ASN, 一般支配BAR, 长柄武器和矛支配BAR
- 暴击支配 (投掷): 用于以下技能 - 标枪和矛支配AMA, 投掷支配BAR
(一次攻击只能是近战或投掷,因此只有一种暴击支配类型将计算在内)
下面来计算这些属性中出现暴击的几率:
1 - ((1 - MasteryCrit) * (1 - CS) * (1 - DS))
以亚马逊为例:
- 30% 暴击支配来自于标枪和矛支配
- 52% 致命一击来自于致命一击技能
- 25% 双倍打击来自于装备
1 - ((1 - .30) * (1 - .52) * (1 - .25)) = ~75% 几率出现暴击
理论上最大混合暴击几率为~96%
粉碎性打击
粉碎性打击是一个百分比的几率,以减少目标“当前”生命的一小部分. 这部分取决于目标和攻击类型。粉碎性打击也有100% 的几率上限——任何额外的打击都没有效果.这和原版没有什么不同,但是有一微调.
近战生命减少现在与远程减少相同::
攻击类型 | 近战 (PD2) |
远程 (PD2) |
近战 (LoD) |
远程 (LoD) |
---|---|---|---|---|
Default[1] | 1/8 | 1/8 | 1/4 | 1/8 |
超级暗金怪和Boss | 1/16 | 1/16 | 1/8 | 1/16 |
玩家和雇佣兵 | 1/20 | 1/20 | 1/10 | 1/20 |
- ↑ Applies to 召唤物, 普通, 仆从, 精英,和暗金怪
现在对抗精英,暗金,超级暗金和BOSS的时候有65%的上限。所以只要这些怪物的生命值达到65% ,那么粉碎性打击属性就不会再有效.
减少敌人抗性手段
破免
什么可以破免:
- 战嗥 (物理)
- 极地风暴 (冰冷)
- 猛毒花藤 (毒素)
- 伤害加深 (物理)
- 衰老 (物理)
- 降低抵抗 (火焰/冰冷/闪电/毒素)
- 审判光环 (火焰/冰冷/闪电)
- 庇护所光环 (魔法)
- 地狱之火 (火焰F)
- 静电立场 (闪电)
什么不可以破免:
- 装备上的减抗属性
- 冰冷支配
- 火焰支配
敌人抗性高于 99% (免疫)
就像原版一样, 当减少敌人抗性施加到免疫敌人身上时,它的效果就会降低. 原版减少 1/5,但在PD2中减少1/2.即使是打破了免疫,破免技能的属性也只有1/2效果.
举个例子,对一个110火抗的敌人释放20级降低抵抗(-30%)和10级审判光环(-30%)
正确计算如下:
- -30 / 2 = -15 [降低抵抗1/2属性生效]
- -30 / 2 = -15 [审判光环1/2属性生效]
- 110 - 15 - 15 = 80 [最终敌人受到的减抗后的数值]
“不”是这样的:
- -30 / 2 = -15 [降低抵抗1/2属性生效]
- 110 - 15 = 95 [降低抵抗后敌人破免]
- 95 - 30 = 65 [审判光环不打折减少敌人剩余抗性]
值得再次强调的是,即使破免了,破免技能“仍然”也只有1/2的效果.然而,装备上的减抗属性、支配冰冷和支配火焰的减抗却并非如此.虽然这些减抗属性不能造成敌人破免,但在破免后,这些属性100% 生效不打折.
敌人抗性在 0% 到 99%之间
和原版效果一致.
所有降抗手段100%生效.
敌人抗性低于 0%
当敌人的抗性低于0% 时,施加1/2的降抗属性惩罚.这也适用于减少敌人抗性的装备或物品.但是和破免相比,情况略微有所不同.
举个例子,向25冰抗的敌人身上释放20级降低抵抗(-30%),10级审判光环(-30%),以及 -敌人冰冻抗性 (-12%):
- 25 - 30 = -5 [降低抵抗]
- -5 - 30 = -35 [审判光环]
- -35 - 12 = -47 [-敌人冰抗]
- -47 / 2 = -23 [最终敌人冰冻抗性]
或者换句话说: 首先所有减抗手段作用于怪物 (25 - 30 - 30 - 12 = -47), 如果最终结果低于0,那么结果就除以1/2 (-47 / 2 = -23).
抗性最大可减少-100%
注意: 1/2减免惩罚只适用于玩家和PET对怪物造成的影响. 反过来如果这些减抗手段(如审判光环,降低抵抗等)来自于怪物,对玩家的效果则100%生效.
物品掉落机制
物品掉落基础
让我们来看一个高级别的例子,了解下掉落程序是如何工作的。
墨菲斯托被击杀了! 游戏怎么决定你的奖励?
- 计算掉落物品数量(最大 6个)
- 选择物品类型(决定物品1.种类比如掉落帽子还是武器,2.品级比如是普通还是扩展亦或精锐)
- 选择物品染色(此步MF参与计算,物品是白,蓝,黄,绿还是暗金)
- 选择物品为暗金或套装内的哪一件(比如暗金戒指是乔丹还是乌鸦,套装项链是天使还是塔拉夏)
- 选择物品属性(如乌鸦dex/ar变量)
玩家数量只影响项目 # 1,潜在掉落的数量。它对掉落物品染色没有影响(这是MF发挥作用的地方)。现在的问题是,玩家的数量如何影响掉落的物品数量?
任何时候你做一些掉落物品的时间(如开箱子,杀死怪物等等),游戏会从一个宝藏级别(TC)的列表中选择,这将决定什么样的物品将掉落。每个TC都有一个可以掉落的物品列表,以及给该物品掉落的概率. 每个 TC 还有一些“picks”,它们决定了可能掉落的物品数量.拼图的最后一块是“ NoDrop”,这是一个选择不会掉落任何物品的概率。NoDrop 是玩家数量影响的唯一参数.
当更多玩家加入游戏时,新的 NoDrop 值是如何计算的,这里有很多问题,但简单来说就是: 玩家数量越多,NoDrop 的几率就越低(如果有足够多的玩家,NoDrop 的几率可能达到0)
有一些 TCs NoDrop就是0。这些不受玩家数量的影响,因为0是最低可能值.
What's different in PD2?
PD2 单人基础掉率大致与原版p5/5相当, 当一个游戏有8个玩家时,每个玩家的掉略都会提高,比原版8/8还要略高一些.这意味着所有 TC 的总体 NoDrop 要低得多,而且用更少的玩家更容易达到0的 NoDrop.
跟原版一样在多人游戏里你可以获得更多的掉落数,但是单一玩家和一个8人小组之间的差别总体上要小得多.
符文TCs跟原版一致, rune drop rates are the same. 微小的差异可能存在于某些情况下,由于新的有价值的物品的加入,如拉苏克谜盒的掉落
如何比较 PD2 与 LoD?
很难直接比较两者,因为有数百个 TC,而 PD2甚至比 LoD 还要多(主要是因为地图) ,但是我们可以比较来自 LoD 的 TC 和来自 PD2的 TC,看看 NoDrop 几率是如何变化的。
让我们看看名为Swarm 2 (H)的 TC。在这个例子中,第一个数字是游戏中的玩家数量,第二个数字是团队中的玩家数量。所以 p3/2意味着在游戏中有3个玩家,但在你的队伍中只有2个。如果在单人游戏中使用 /players 8 命令,那么等效于 p8/1。
Chance for NoDrop to be selected by the "pick" (i.e. the chance that no item drops):
LoD
- p1/1, p2/1 = 83.33%
- p2/2, p3/1, p3/2, p4/1 = 69.14%
- p3/3, p4/2, p4/3, p5/1, p5/2, p6/1 = 57.63%
- p4/4, p5/3, p5/4, p6/2, p6/3, p7/1, p7/2, p8/1 = 47.92%
- p5/5, p6/4, p6/5, p7/3, p7/4, p8/2, p8/3 = 39.02%
- p6/6, p7/5, p7/6, p8/4, p8/5 = 32.43%
- p7/7, p8/6, p8/7 = 26.47%
- p8/8 = 21.88%
PD2
- p1/1, p2/1 = 40.85%
- p2/2, p3/1, p3/2, p4/1 = 16.64%
- p3/3, p4/2, p4/3, p5/1, p5/2, p6/1 = 6.68%
- p4/4, p5/3, p5/4, p6/2, p6/3, p7/1, p7/2, p8/1 = 2.75%
- p5/5, p6/4, p6/5, p7/3, p7/4, p8/2, p8/3 = 0.99%
- p6/6, p7/5, p7/6, p8/4, p8/5 = 0.33%
- p7/7, p8/6, p8/7 = 0.17%
- p8/8 = 0%
钥匙掉率
这是一个很常见的问题,它可能是有意义的,只是显示下掉率是什么
P1和 p2-p8之间的区别很小,所以组队打钥匙没有必要了。
Players | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
血鸟 | 11.55% | 11.58% | 11.58% | 11.58% | 11.58% | 11.58% | 11.58% | 11.58% |
女伯爵 | 9.45% | 9.46% | 9.46% | 9.46% | 9.46% | 9.46% | 9.46% | 9.46% |
血腥巫师 | 11.55% | 11.58% | 11.58% | 11.58% | 11.58% | 11.58% | 11.58% | 11.58% |
召唤者 | 12.83% | 12.88% | 12.88% | 12.88% | 12.88% | 12.88% | 12.88% | 12.88% |
衣卒尔 | 11.55% | 11.58% | 11.58% | 11.58% | 11.58% | 11.58% | 11.58% | 11.58% |
尼拉塞克 | 12.00% | 12.02% | 12.02% | 12.02% | 12.02% | 12.02% | 12.02% | 12.02% |
女伯爵 (LoD) | 7.14% | 9.08% | 9.61% | 9.80% | 9.80% | 9.80% | 9.80% | 9.80% |
召唤者 (LoD) | 8.62% | 11.61% | 12.48% | 12.80% | 12.80% | 12.80% | 12.80% | 12.80% |
尼拉塞克 (LoD) | 7.93% | 10.41% | 11.10% | 11.35% | 11.35% | 11.35% | 11.35% | 11.35% |