查看“︁Game Mechanics”︁的源代码
←
Game Mechanics
跳转到导航
跳转到搜索
因为以下原因,您没有权限编辑该页面:
您请求的操作仅限属于该用户组的用户执行:
用户
您可以查看和复制此页面的源代码。
== 数值取整 Numbers (Rounding) == 暗黑破坏神 2 引擎主要基于整数运算。为了在 1990 年代末的电脑上保持同步性和性能,游戏会对大多数计算进行向下取整以降低计算和内存开销。 如果一个值使用整数运算计算,游戏会在计算的'''每一步'''都向下取整(截断)结果。 '''会被取整的数值:''' * "即时" 伤害 ** 物理攻击和法术,即时元素攻击和法术(不包括毒素伤害),百分比伤害(静态力场 Static Field 和压碎性打击 Crushing Blow) * 玩家属性(力量/敏捷/体力/精力) * 玩家和怪物抗性 * 装备词缀 ** 每等级词缀以分数形式存储,乘算后向下取整 * 金币 * 经验值 * 防御和攻击准确率 * 命中和格挡几率 * 生命和法力偷取 * 动画帧数(这些会向上取整。详见 [[Breakpoints|断点]]) '''不会被取整的数值:''' 游戏以 256 分之几的方式追踪这些值(通过位移实现亚整数精度)。 * "每帧" 伤害 ** 毒素伤害、撕开伤口、燃烧地面、引导技能(地狱之火 Inferno 和极地风暴 Arctic Blast) * 生命、法力和体力(以可见值的 256 倍存储) * 法力消耗 * 法力和生命恢复 * 玩家速度([[Velocity]]) * 弹道速度 许多不会被取整的数值在游戏 UI 中''显示为''取整后的值,特别是角色界面(伤害)和技能描述(法力消耗)。UI 信息与实际游戏逻辑没有直接关联。 == 近战溅射 Melee Splash == 近战溅射是一个即时 AoE,没有 Next Hit Delay,对目标周围 360° 的所有敌人造成伤害。主目标不会受到溅射伤害。 攻击的溅射伤害只会掷骰一次,并根据每个敌人的抗性分别结算;但有几率施加的效果(压碎性打击 Crushing Blow、撕开伤口 Open Wounds)会对近战溅射命中的每个敌人分别单独掷骰。 以下这些都包含在溅射中: * 技能伤害 * 普通攻击伤害(即你把基础攻击作为技能时看到的数值) * 来自护身符和装备的元素与物理伤害 * 暴击 Critical Strike 和致命攻击 Deadly Strike(仍然只影响物理伤害部分) * 生命和法力偷取(减少 1/2,且仍然只作用于攻击的物理部分) * 压碎性打击 Crushing Blow * 撕开伤口 Open Wounds 以下这些''不''包含在溅射中: * 远程伤害(例如威力一击 Power Strike 的 Nova 部分) * 击昏 * 击退 * 任何其他 on-hit 效果 {| class="non-table mw-collapsible mw-collapsed" |+ 近战溅射示例 |- | * 闪电攻击 Lightning Strike 造成 1-10000 点闪电伤害和 1-10000 点连锁闪电伤害 * 普通攻击伤害为 1000-5000(其中 900-4900 为物理伤害) 总溅射伤害将会是 1001-15000。 如果触发暴击,那么溅射伤害将是 1451-17450。 来自连锁闪电 Chain Lightning 的 1-10000 伤害不会生效。 |} === 溅射范围 Splash Radius === {| class="wikitable" |+ 基础溅射半径 ! scope="col" | 溅射距离 (格) ! scope="col" | 2 !! scope="col" | 3 !! scope="col" | 4 !! scope="col" | 5 !! scope="col" | 6 !! scope="col" | 7 !! scope="col" | 8 !! scope="col" | 9 !! scope="col | 10 |- ! scope="row" | 半径 (码) |1.33||2||2.66||3.33||4||4.66||5.33||6||6.66 |- ! scope="row" | 生物/物品 |乌鸦||骷髅<br />狼||普通武器<br />火焰石魔||扩展级武器<br />精华级武器<br />灰熊<br />黏土/鲜血/钢铁石魔<br />"溅射" 地图词缀 <br /> || || || || || |}<!--This data is verified from gamefiles - skills.txt, monprop.txt, missiles.txt, and the discord mod support channel --> 每 +20% "增加近战溅射半径" 会使相关溅射效果的距离增加 1 格。低于 +20% 单位的零散数值没有效果。 溅射半径没有上限。 === 近战溅射和远程武器 Melee splash and ranged weapons === 有几双手套([[The Hand of Broc|柏克之手]]、[[Bloodfist|血拳]] 和 [[Steelrend|碎钢]])自带近战溅射,因此它们可以让弓、十字弓等远程武器也具备近战溅射。 这让变形系角色可以用远程武器代替近战武器,同时依然享受近战溅射的收益。具体的基础溅射半径取决于武器的物品阶级,而不是手套(例如,柏克之手 Hand of Broc 配恶魔十字弓 Demon Crossbow 会有 5 格溅射,而碎钢 Steelrend 配短弓 Short Bow 则是 4 格溅射)。 但这''并不''意味着远程攻击(例如用弓射击)会产生溅射伤害。近战溅射始终只适用于近战攻击。 == 双持 Dual Wielding == 双持时还有两个额外的重要机制:攻击速度,以及攻击时物品词缀的适用方式。 === 攻击速度 Attack Speed === Project Diablo 2 在双持时会使用“最快”的武器底材来计算所有攻击速度。这相当于把 Lord of Destruction 中的 “WSM bug” 正式化为官方机制。 “最快”的武器由公式(IAS - WSM)决定。大多数情况下它会选中真正最快的武器,但在某些边缘情况下,较慢的武器会覆盖较快的武器。 *示例:一个野蛮人同时装备 45% IAS 的 Glaive(20 WSM)和 0% IAS 的 Balanced Knife(-20 WSM)时,会使用 Glaive 的速度(45 - 20 = 25)而不是 Knife 的速度(0 + 20 = 20)进行攻击,即使 Glaive 实际会导致攻击更慢(双手投掷 Double Throw 为 7.5 fpa,而 Knife 为 7 fpa)。 这适用于双持时的''所有''攻击,即使该攻击只使用其中一把武器。你可以在副手装备一把快速武器,以绕过主攻慢速武器的速度。 === 局部与全局词缀 Local and Global Affixes === 当装备两把武器时,一次只会有一把武器进行攻击。暗黑破坏神 2 引擎只允许部分武器词缀在攻击时对所有武器生效,其余词缀则只会作用于该词缀所属武器自己的攻击。 这只适用于双持时的''攻击''。非攻击技能,即使是精神爆震 Mind Blast 这类物理技能,也会受益于两把武器上的所有词缀。 这也只适用于已装备''武器''上的词缀;非武器上的所有词缀始终会作用于全部攻击。 <b>以下属于“局部”词缀,也就是说它们只会在使用所属武器攻击时作用于那把武器:</b> *% 攻击准确率 *+ 攻击准确率 *施法触发效果 *+ 火焰、闪电、冰冷、 毒素和魔法伤害 *% 压碎性打击 & 压碎性打击效率 *% 增强伤害 *+ 最小/最大伤害 *+ 伤害 *% 对恶魔的伤害/Undead *% 致命攻击 & 暴击 *% 最大 致命攻击 *冻结目标, 击中致盲, 击中使怪物逃跑 *-% 目标防御 & Ignore Target's 防御 *-X Monster 防御 per Hit *% 提升攻击速度 *击退 *% Life/Mana Steal *% 撕开敌人伤口 *% 穿透 Attack *防止怪物治疗 *Slain Monsters Rest in 和平 Peace *% Slows Target * -% to 敌人 物理系 抗性 <b>词缀 without 100% confirmation on global/local status</b> *% Critical/致命攻击 Multiplier (probably local) <b>以下属于“全局”词缀,也就是说只要装备上,即使攻击来自另一把武器,它们也会作用于所有攻击:</b> * +% to (Element) 技能伤害 * -% to 敌人 (Non-物理系 Element) 抗性 * + 撕开敌人伤口 伤害 * + 技能 * + Attributes * + 生命/Mana * +% 上限生命/Mana * 恢复生命 * % 法力恢复速度 * + 生命/Mana After Each Kill * % 伤害 Taken Goes 法力 * Attacker Takes 伤害 * % 从怪物身上获得额外金币 * % Better 几率 of Getting 魔法 Items * % Increased 几率 of Blocking * % 快速打击恢复 / 格挡速度 / 施法速度 / 跑步/行走 * + 防御 * +% 增强防御 * + 魔法/物理伤害 Reduction (Flat and %) * +% 抗性 * +% 最大 抗性 * + Absorb (Flat and %) * 中毒持续时间缩短 % * 冰冻时间减半 / Cannot Be Frozen == 暴击伤害 Critical Damage == 暴击伤害经过重新平衡,使致命攻击 Deadly Strike 的强度与其他物品属性更接近,从而改善配装取舍。 暴击伤害共有 2 种来源: * '''致命攻击 Deadly Strike''': 各类物品与技能([[Blessed Aim|祝福瞄准]]、[[Spirit of Barbs|荆棘之灵]]) * '''暴击 Critical Strike''': 物品([[The Gladiator's Bane|角斗士之灾]]、[[Insight|洞察]])与技能([[One Handed Mastery|单手精通]]、[[Throwing Mastery|支配飞掷]]、[[Claw and Dagger Mastery|支配爪和匕首]]、[[Critical Strike|暴击]]、[[Joust|竞争]]) 暴击伤害只影响攻击中的物理伤害部分。 暴击 Critical Strike 和致命攻击 Deadly Strike 不会在同一次攻击中同时触发。计算顺序中会先检查 Critical Strike,因此如果 Critical Strike 已触发,Deadly Strike 就不可能再触发。 {| class="wikitable" style="text-align: center;" ! 暴击类型 !! 默认最高几率 !! 默认伤害倍率 |- ! 暴击 Critical Strike | 75% || 200% (2x) |- ! 致命攻击 Deadly Strike | 75% || 150% (1.5x) |} 致命攻击 Deadly Strike 的最高触发几率可以通过物品提高(例如 [[Wraithskin|幽灵之肤]]、[[Headstriker|击头者]]),但目前没有任何物品或技能可以提高暴击 Critical Strike 的最高几率。 这两种暴击伤害的倍率都可以通过各类物品(例如 [[Death Cleaver|死亡之刀]]、[[Wraithskin|幽灵之肤]])和技能([[Javelin and Spear Mastery|支配标枪和长矛]])提高。 这些加成会与对应类型的默认倍率相加,所以 +25% 致命攻击倍率会让致命攻击造成 1.75 倍伤害。 由于 Critical Strike 和 Deadly Strike 拥有不同的倍率,所以除了传统的总暴击几率外,平均伤害倍率也是一个很有价值的参考。 以下 4 个数值可以在高级属性中看到,其中 eDC 为计算值: :CC = 暴击几率 Critical Strike Chance :CM = 暴击倍率 Critical Strike Multiplier :DC = 致命攻击几率 Deadly Strike Chance :DM = 致命攻击倍率 Deadly Strike Multiplier :eDC = 有效致命攻击几率 Effective Deadly Strike Chance = DC * (1 - CC) '''总暴击几率''': <span class="d2-white">1 - ((1 - DC) * (1 - CC))</span> '''平均伤害倍率''' = <span class="d2-white">(CC * CM) + (DC * (1 - CC) * DM) + (1 - CC - DC * (1 - CC))</span> 或 '''平均伤害倍率''' = <span class="d2-white">(CC * CM) + (eDC * DM) + (1 - CC - eDC)</span> 这三个相加项按顺序分别对应暴击 Critical Strike、致命攻击 Deadly Strike 和普通伤害的贡献。 {| class="non-table mw-collapsible mw-collapsed" |+ 暴击伤害示例 |- | : 例如,一个亚马逊拥有: :* 60% CC,来自 Critical Strike :* +30% CM,来自 Javelin and Spear Mastery :* 10% DC,来自装备 :* +0% DM :: '''总暴击几率:''' <span class="d2-white">1 - ((1 - 0.1) * (1 - 0.6))</span> = 64% :: '''平均伤害倍率:''' <span class="d2-white">(0.6 * 2.3) + (0.1 * (1 - 0.6) * 1.5) + (1 - 0.6 - 0.1 * (1 - 0.6)) = 1.38 + 0.06 + 0.36</span> = 1.80。 : 也就是说,这个角色的平均攻击会比不暴击时多造成 80% 伤害。 : 再举一个例子,一个野蛮人拥有: :* 30% CC,来自 One Handed Mastery :* +0% CM :* 85% DC,来自装备 :* +75% DM,来自 Death Cleaver 和 Wraithskin :: '''总暴击几率:''' <span class="d2-white">1 - ((1 - 0.85) * (1 - 0.3))</span> = 89.5% :: '''平均伤害倍率:''' <span class="d2-white">(0.3 * 2) + (0.85 * (1 - 0.3) * 2.25 + (1 - 0.3 - 0.85 * (1 - 0.3)) = 0.6 + 1.339 + 0.105</span> = 2.044 更多示例计算: {| class="wikitable" ! scope="col" | 暴击伤害 ! scope="col" | 无暴击 !! scope="col" | 满 DS !! scope="col" | 亚马逊 !! scope="col" | 亚马逊 + DS !! scope="col" | 标枪亚马逊 !! scope="col" | 标枪亚马逊<br />+ DS !! scope="col" | 野蛮人/刺客<br />+ DS !! scope="col" | 死亡之刀<br />+ 幽灵之肤 !! scope="col" | 野蛮人<br />DC + 幽灵之肤 |- ! scope="row" | 暴击几率 | 0% || 0% || 70% || 70% || 70% || 70% || 30% || 0% || 30% |- ! scope="row" | 暴击倍率 | 2.0 || 2.0 || 2.0 || 2.0 || 2.4 || 2.4 || 2.0 || 2.0 || 2.0 |- ! scope="row" | 致命攻击几率 | 0% || 75% || 0% || 75% || 0% || 75% || 75% || 85% || 85% |- ! scope="row" | 致命攻击倍率 | 1.5 || 1.5 || 1.5 || 1.5 || 1.5 || 1.5 || 1.5 || 2.25 || 2.25 |- ! scope="row" | '''平均伤害倍率''' | <span class="d2-white"> 1.000 || <span class="d2-white">1.375 || <span class="d2-white">1.700 || <span class="d2-white">1.813 || <span class="d2-white">1.980 || <span class="d2-white">2.093 || <span class="d2-white">1.563 || <span class="d2-white">2.063 || <span class="d2-white">2.044</span> |} |} == 生命和法力偷取 Life and Mana Steal == === 减少吸取 Leech Reductions === '''攻击吸取减少 Attack leech reduction''' * ''近战溅射 Melee Splash:'' 1/2 [<span class="d2-red">生命</span>/<span class="d2-blue">法力</span>] * ''远程攻击 Ranged Attacks:'' 1/2 [<span class="d2-red">生命</span>/<span class="d2-blue">法力</span>] '''技能吸取减少 Skill leech reduction''' * ''刀刃之盾 Blade Shield:'' 1/2 [<span class="d2-red">生命</span>/<span class="d2-blue">法力</span>] * ''刀刃之怒:'' 3/4 [<span class="d2-red">Life</span>/<span class="d2-blue">Mana</span>] * ''跳跃攻击 Leap Attack:'' 1/3 [<span class="d2-red">生命</span>] '''难度吸取减少 Difficulty leech reduction''' * ''普通:'' N/A * ''噩梦:'' 1/2 [<span class="d2-red">生命</span>/<span class="d2-blue">法力</span>] * ''地狱:'' 1/3 [<span class="d2-red">生命</span>/<span class="d2-blue">法力</span>] '''区域吸取减少 Zone leech reduction''' * ''PvP 地图:'' 吸取固定为 0% [<span class="d2-red">生命</span>/<span class="d2-blue">法力</span>] '''吸取效果减少 Drain Effectiveness leech reduction''' * 这是一个应用于 Boss 和其他怪物类型的特定设定值。 ** 例如,Skeletons 以及许多其他亡灵怪物的 Drain Effectiveness 为 0,因此无法从它们身上吸取。 ** Project Diablo 2 中许多关键 Boss 的 Drain Effectiveness 可参见 [[Monsters]]。 ** 如果上面的页面没有列出,那么它''大概率''和 LoD 保持一致。LoD 的 Drain Effectiveness 数据也可在其他地方查到,例如 [https://www.theamazonbasin.com/wiki/index.php/Drain_effectiveness The Amazon Basin.]。 === 吸取公式 Leech Formula === <math>\color{Tan} \text{leeched life or mana} = \lfloor \lfloor \lfloor \text{leech} \cdot \text{attack reduction} \cdot \text{skill reduction} \rfloor \cdot 64 \cdot \text{difficulty reduction} \rfloor \cdot \text{physical damage} \cdot \text{drain effectiveness} \div 64 \div 100 \rfloor </math> ''注:括号中的数值都会向下取整'' {| class="non-table mw-collapsible mw-collapsed" |+ 吸取公式示例 |- | 举个例子,一个拥有 7% 生命吸取的野蛮人,使用跳跃攻击 Leap Attack(5k 伤害)攻击牛皇后 The Cow Queen: <math>\color{Tan} \begin{aligned} & \lfloor \lfloor \lfloor 7 \cdot \frac{1}{2} \cdot \frac{1}{3} \rfloor \cdot 64 \cdot \frac{1}{3} \rfloor \cdot 5000 \cdot 0.2 \div 64 \div 100 \rfloor \\ & \lfloor \lfloor 1 \cdot 64 \cdot \frac{1}{3} \rfloor \cdot 5000 \cdot 0.2 \div 64 \div 100 \rfloor \\ & \lfloor 21 \cdot 5000 \cdot 0.2 \div 64 \div 100 \rfloor = 3\text{ hp leeched} \end{aligned} </math> 再举一个例子,一个拥有 9% 生命吸取的圣骑士,使用热诚 Zeal(3k 伤害)攻击 Death Beatle: <math>\color{Tan} \begin{aligned} & \lfloor \lfloor \lfloor 9 \cdot \frac{1}{2} \rfloor \cdot 64 \cdot \frac{1}{3} \rfloor \cdot 3000 \cdot 0.5 \div 64 \div 100 \rfloor \\ & \lfloor \lfloor 4 \cdot 64 \cdot \frac{1}{3} \rfloor \cdot 3000 \cdot 0.5 \div 64 \div 100 \rfloor \\ & \lfloor 85 \cdot 3000 \cdot 0.5 \div 64 \div 100 \rfloor = 19\text{ hp leeched} \end{aligned} </math> |} == 压碎性打击 Crushing Blow == 压碎性打击 Crushing Blow 会按目标''当前''生命值的一部分来削减生命,因此它对高血量目标更有效,而随着目标掉血,它的效果会越来越弱。攻击造成压碎性打击的几率最高为 100%,超过的部分没有额外效果。 * 压碎性打击 <span class="nmod">现在对 bosses 有更强的递减</span>(Act Boss、地图 Boss、Uber) * <span class="nmod">整体削血比例已降低。</span> * <span class="nmod">远程惩罚现在为 1.5 倍,即 1/(8*1.5)=1/12</span> {| class="wikitable" ! scope="col" | 目标 ! scope="col" | 近战<br />(PD2) !! scope="col" | 远程<br />(PD2) !! scope="col" | 近战<br />(LoD) !! scope="col" | 远程<br />(LoD) |- ! scope="row" | 大多数目标* | <span class="nmod">1/8</span> || <span class="nmod">1/12</span> || <span class="omod">1/4</span> || <span class="omod">1/8</span> |- ! scope="row" | 超级暗金 | <span class="nmod">1/8</span> || <span class="nmod">1/12</span> || <span class="omod">1/8</span> || <span class="omod">1/16</span> |- ! scope="row" | [[Monsters#Prime_Evils|魔王类 Prime Evils]]** | <span class="nmod">1/80</span> ||<span class="nmod">1/120</span> || <span class="omod">1/8</span> || <span class="omod">1/16</span> |- ! scope="row" | 地图 Boss | <span class="nmod">1/30</span> ||<span class="nmod">1/45</span> || <span class="omod">N/A</span> || <span class="omod">N/A</span> |- ! scope="row" | 玩家和佣兵 | <span class="nmod">1/10</span> || <span class="nmod">1/15</span> || <span class="omod">1/10</span> || <span class="omod">1/20</span> |} * <span>*</span> 指普通、仆从、冠军和暗金怪物 * <span>**</span> 还会受到额外递减影响:<math>\color{Tan} \frac{1}{80 + (10 \cdot \text{missing hp})}\%</math>(远程把 80 替换为 120)。这里的“[[Monsters#Prime_Evils|魔王类 Prime Evils]]”不包含地图 Boss。 另见:[https://www.theamazonbasin.com/wiki/index.php/Crushing_Blow 关于压碎性打击的原版说明] === 玩家人数缩放 Player Count Scaling === 压碎性打击在组队游戏中(或单机模拟人数时)还会额外受到一套递减公式影响。 公式如下(以下以近战攻击普通敌人为例;对于其他怪物类型和远程攻击,请按上文说明替换分母中的 8): <math>\color{Tan} \text{percentDamage} = \frac{1}{8 + \left( \frac{\text{pCount} \cdot 70}{50} \right)} \text{ or } \frac{1}{8 + (1.4 \cdot \text{pCount})}</math> 结果如下: {| class="wikitable" ! scope="col" | 游戏人数 ! scope="col" | 1 !! scope="col" | 2 !! scope="col" | 3 !! scope="col" | 4 !! scope="col" | 5 !! scope="col" | 6 !! scope="col" | 7 !! scope="col" | 8 |- ! scope="row" | 伤害(当前生命) | <math>\color{tan}{\frac{1}{8}}</math> <br /> or 12.5% || <math>\color{Tan} \frac{5}{54}</math> <br /> or 9.26% || <math>\color{Tan} \frac{5}{61}</math> <br /> or 8.20% || <math>\color{Tan} \frac{5}{68}</math><br /> or 7.35% || <math>\color{Tan} \frac{1}{15}</math><br /> or 6.67% || <math>\color{Tan} \frac{5}{82}</math><br />or 6.10%|| <math>\color{Tan} \frac{5}{89}</math><br /> or 5.62% || <math>\color{Tan} \frac{5}{96}</math><br /> or 5.21% |} === 压碎性打击效率 Crushing Blow Efficiency === 压碎性打击效率是 Project Diablo 2 中新增的一个词缀,它会提高压碎性打击削减当前生命值的百分比。 公式如下(以下以近战攻击普通敌人为例;对于其他怪物类型和远程攻击,请按上文说明替换分母中的 8): <math>\color{tan}\text{percentDamage} = \frac{1 + \frac{CBE}{100}}{8}</math> 结果如下: {| class="wikitable" ! scope="col" | 压碎性打击效率 % ! scope="col" | 0 !! scope="col" | 10 !! scope="col" | 25 !! scope="col" | 50 !! scope="col" | 100 |- ! scope="row" | 伤害(当前生命) | <math>\color{tan}{\frac{1}{8}}</math> <br /> or 12.5% || <math>\color{tan}\frac{1.1}{8}</math> <br /> or 13.75% || <math>\color{tan}\frac{1.25}{8}</math> <br /> or 15.625% || <math>\color{tan}\frac{1.5}{8}</math> <br /> or 18.75% || <math>\color{tan}\frac{2}{8}</math> <br /> or 25% |} == 撕开伤口 Open Wounds == * 撕开伤口 Open Wounds 会造成持续性的物理伤害 ** 伤害取决于施加该效果的角色等级(下表列出了所有等级) ** 该伤害 <span class="nmod">现在会受到“+X Open Wounds Damage per Second”影响</span>,这是一个经常与“X% 概率 of Open Wounds”一起出现的新属性 ** 该伤害 <span class="nmod">现在会受到物理减伤影响</span>(例如 [[Battle Cry|战嗥]]、[[Amplify Damage|伤害加深]]、[[Defiance|反抗]] 等) ** 该伤害''不会''受到其他伤害修正影响 * 除了普通攻击外,<span class="nmod">“Attacker Takes Damage of X” 现在也会施加 Open Wounds</span> * Open Wounds <span class="nmod">现在持续 5 秒</span>(原为 <span class="omod">8 秒</span>),并且 <span class="nmod">现在每个目标最多可叠加 3 层</span> * Open Wounds <span class="nmod">现在对佣兵和召唤物有 1/4 惩罚</span> * Open Wounds <span class="nmod">不再对更强的敌人带有 <span class="omod">1/2 惩罚</span></span>(冠军、暗金、超级暗金、Boss、魔王类) {| class="wikitable mw-collapsible" |+ 撕开伤口每秒伤害 |- ! scope="col" | 角色等级 ! scope="col" | 1 !! scope="col" | 2 !! scope="col" | 3 !! scope="col" | 4 !! scope="col" | 5 !! scope="col" | 6 !! scope="col" | 7 !! scope="col" | 8 !! scope="col" | 9 !! scope="col" | 10 !! scope="col" | 11 !! scope="col" | 12 !! scope="col" | 13 !! scope="col" | 14 !! scope="col" | 15 !! scope="col" | 16 !! scope="col" | 17 !! scope="col" | 18 !! scope="col" | 19 !! scope="col" | 20 !! scope="col" | 21 !! scope="col" | 22 !! scope="col" | 23 !! scope="col" | 24 !! scope="col" | 25 |- ! scope="row" | 每秒伤害 |3||4||5||6||7||8||9||10||10||11||12||13||14||15||16||17||19||21||23||25||26||28||30||32||33 |- | class="mid-column" colspan="26" | |- ! scope="col" | 角色等级 ! scope="col" | 26 !! scope="col" | 27 !! scope="col" | 28 !! scope="col" | 29 !! scope="col" | 30 !! scope="col" | 31 !! scope="col" | 32 !! scope="col" | 33 !! scope="col" | 34 !! scope="col" | 35 !! scope="col" | 36 !! scope="col" | 37 !! scope="col" | 38 !! scope="col" | 39 !! scope="col" | 40 !! scope="col" | 41 !! scope="col" | 42 !! scope="col" | 43 !! scope="col" | 44 !! scope="col" | 45 !! scope="col" | 46 !! scope="col" | 47 !! scope="col" | 48 !! scope="col" | 49 !! scope="col" | 50 |- ! scope="row" | 每秒伤害 |35||37||39||40||42||45||47||50||53||55||58||61||63||66||68||71||74||76||79||82||85||89||92||96||99 |- | class="mid-column" colspan="26" | |- ! scope="col" | 角色等级 ! scope="col" | 51 !! scope="col" | 52 !! scope="col" | 53 !! scope="col" | 54 !! scope="col" | 55 !! scope="col" | 56 !! scope="col" | 57 !! scope="col" | 58 !! scope="col" | 59 !! scope="col" | 60 !! scope="col" | 61 !! scope="col" | 62 !! scope="col" | 63 !! scope="col" | 64 !! scope="col" | 65 !! scope="col" | 66 !! scope="col" | 67 !! scope="col" | 68 !! scope="col" | 69 !! scope="col" | 70 !! scope="col" | 71 !! scope="col" | 72 !! scope="col" | 73 !! scope="col" | 74 !! scope="col" | 75 |- ! scope="row" | 每秒伤害 |103||106||110||113||117||120||124||127||131||134||139||143||148||152||156||161||165||170||174||178||183||187||191||196||200 |- | class="mid-column" colspan="26" | |- ! scope="col" | 角色等级 ! scope="col" | 76 !! scope="col" | 77 !! scope="col" | 78 !! scope="col" | 79 !! scope="col" | 80 !! scope="col" | 81 !! scope="col" | 82 !! scope="col" | 83 !! scope="col" | 84 !! scope="col" | 85 !! scope="col" | 86 !! scope="col" | 87 !! scope="col" | 88 !! scope="col" | 89 !! scope="col" | 90 !! scope="col" | 91 !! scope="col" | 92 !! scope="col" | 93 !! scope="col" | 94 !! scope="col" | 95 !! scope="col" | 96 !! scope="col" | 97 !! scope="col" | 98 !! scope="col" | 99 !! scope="col" | |- ! scope="row" | 每秒伤害 |205||209||213||218||222||227||231||235||240||244||249||253||257||262||266||271||275||279||284||288||293||297||301||306|| |} 另见:[https://www.theamazonbasin.com/wiki/index.php/Open_Wounds 关于撕开伤口的原版说明]、[[Deep Wounds|深度创伤]] == 诅咒持续时间 / 抗性 Curse Duration / Resistance == <span class="nmod">“Reduced Curse Duration”和“Curse Resistance”是新增属性,它们会把施加在你身上的诅咒持续时间/效果按 x% 减少。两者上限均为 75%。</span> 与 Curse Duration / Resistance 相关的技能和物品: * '''相关技能:''' [[Cleansing|净化]]、[[Fade|渐隐]]、[[Item_Skills#Lesser_Fade|Lesser Fade]] 与 [[Item_Skills#Vampire_Form|Vampire Form]] * '''“Reduced Curse Duration” 物品来源:''' [[Crown of Ages|年代之冠]] (50%)、[[Odium]] (40%)、[[Occultist]] (25-35%)、[[RWWeapons#Purity|Purity]] (30%)、[[Twilight's Reflection]] (20-30%) * '''“Curse Resistance” 武器来源:''' [[Rune Master]]、[[Executioner's Justice]] 与 [[Wraith Flight]] (20%),[[The Gavel of Pain]] 与 [[Bonehew]] (10-20%) * '''“Curse Resistance” 非武器来源:''' [[Wraithskin|幽灵之肤]] (40-50%)、[[Templar's Might]]、[[Twilight's Reflection]]、[[Head Hunter's Glory]] 与 [[Martyrdom]] (20-30%)、[[Raekor's Virtue]] (25%)、[[Leviathan]]、[[Shadow Dancer]] 与 [[RWChests#Gloom|Gloom]] (20%)、[[Spirit Shroud]]、[[Moser's Blessed Circle]] 与 [[Saracen's Chance]] (10%)、[[Overlord's Helm]] (<span class="d2-red">-20%</span>) == 抗性 Resistances == 玩家的元素抗性(<span class="d2-red">火焰</span>/<span class="d2-blue">冰冷</span>/<span class="d2-yellow">闪电</span>/<span class="d2-green">毒素</span>)上限为 90。基础上限依然是 75,但装备词缀可以把它提高到 90。 == 降低抗性 Reducing Resistances == 当抗性高于 99%(免疫)或低于 0% 时,抗性降低效果现在按 <span class="nmod">1/2 效率</span> 生效(原为 <span class="omod">1/5 效率</span>)。 这个效率惩罚只适用于玩家和召唤物造成的效果。由怪物造成的负抗性(例如 Conviction、Amplify Damage)始终按完整效果生效。 === 破除免疫 Breaking Immunes === 以下这些效果会“降低”敌人的抗性,并且''可以''破除免疫。它们都会给敌人施加一个会持续存在的减抗效果,因此全队都能从中受益: * [[Battle Cry|战嗥]] (<span class="d2-gold">物理</span>) * [[Amplify Damage|伤害加深]] (<span class="d2-gold">物理</span>) * [[Decrepify|衰老]] (<span class="d2-gold">物理</span>) * [[Poison Creeper|猛毒花藤]] (<span class="d2-green">毒素</span>) * [[Lower Resist|降低抵抗]] (<span class="d2-red">火焰</span>/<span class="d2-blue">冰冷</span>/<span class="d2-yellow">闪电</span>/<span class="d2-green">毒素</span>) * [[Conviction|信念]] (<span class="d2-red">火焰</span>/<span class="d2-blue">冰冷</span>/<span class="d2-yellow">闪电</span>) * [[Inferno|地狱之火]] (<span class="d2-red">火焰</span>) * [[Arctic Blast|极地风暴]] (<span class="d2-blue">冰冷</span>) * [[Static Field|静态力场]] (<span class="d2-yellow">闪电</span>) * [[Sanctuary (Skill)|庇护所 Sanctuary]] (<span class="d2-orange">魔法</span>) * [[Throwing#Special_Throwing_武器s|Throwing Potions]] (<span class="d2-red">火系</span>/<span class="d2-blue">冰系</span>/<span class="d2-yellow">闪电系</span>/<span class="d2-green">Poison</span>) 以下这些效果会“穿透”敌人的抗性,但不会破除免疫。它们会在每一次单独的攻击或法术上计算,并且只会让使用者自己受益: * [[Cold Mastery|冰冷专精 Cold Mastery]] * [[Fire Mastery|火焰专精 Fire Mastery]] * [[Lightning Mastery|闪电专精 Lightning Mastery]] * [[Penetrate|穿刺 Penetrate]] * [[Berserk|狂战士 Berserk]] * [[Poison Strike|毒击 Poison Strike]] * -% to 敌人抗性 from items (e.g. [[Kira's Guardian]], [[降雨 Rainbow Facet]], [[饥荒 Famine|饥荒 饥荒 Famine]], [[死神 Death's Web]], many others) === 对免疫的效果 Effectiveness vs Immunes === 上面这些“降低”抗性的技能,是唯一可以破除免疫的效果。 不过,它们对任何抗性达到 100% 或以上的敌人都只按 '''1/2 效率''' 生效。 所有这些效果会同时生效;即使其中某一个技能本身已经足以破免,所有激活中的减抗技能仍然都会被减半。 * 在计算最终减抗时,游戏会先把技能数值减半,并且在减去敌人抗性之前,'''[[#Numbers_(Rounding)|向下取整]]'''到最近的整数。 * 例如,一个拥有 110% 火焰抗性的敌人,受到 11 级 Lower Resist(-21%)影响: :* <span class="d2-white">21 / 2 = 10.5</span> [应用 1/2 惩罚] :* <span class="d2-white">10.5 → 10</span> [向下取整为最近的整数] :* <span class="d2-white">110 - 10 = 100</span> [最终抗性;免疫'''未被'''破除] * 如果同时使用多个技能,那么每个技能都会先单独减半并取整,再从总抗性中扣除: :* <span class="d2-white">技能 A (-21%): 21 / 2 = 10.5 → 10</span> :* <span class="d2-white">技能 B (-31%): 31 / 2 = 15.5 → 15</span> :* <span class="d2-white">110 - 10 - 15 = 85</span> [最终抗性;免疫被破除] * “穿透”抗性而不是“降低”抗性的效果(例如 [[Rainbow Facet|彩虹刻面]]、[[Cold Mastery|冰冷专精]],或装备上的 -% Enemy Resistance)只有在免疫'''被破除之后'''才会生效。如果上面的计算先把敌人带到 99% 或以下,那么这些穿透效果才会再以 100% 完整效率生效。 === 对负抗的效果 Effectiveness vs Negative Resistance === 当把敌人的抗性压到 0% 以下时,效率惩罚只作用于变成负数的那一部分。也就是说,所有效果都会先按完整效率应用,之后如果敌人的抗性为负,再把负的那部分减半。 : 例如,一个敌人有 <span class="d2-blue">25%</span> 冰冷抗性,同时再对它施加前文的 Lower Resist、Conviction,以及额外的 “-12% to Enemy Cold Resistance”: :* <span class="d2-blue">25</span> <span class="d2-white">- 30 = -5</span>  [Lower Resist] :* <span class="d2-white">-5 - 30 = -35</span>  [Conviction] :* <span class="d2-white">-35 - 12 = -47</span>  [-Enemy Resist] :* <span class="d2-white">-47 / 2 = -23</span>  [应用 1/2 惩罚后得到最终冰冷抗性] 抗性最低可以被降到 -100% == 物品掉落机制 Item drop mechanics == === 物品掉落基础 Item drop Basics === 让我们先看一个高层次的例子,理解掉落流程是怎样运作的。 墨菲斯托被击杀了!游戏会如何决定你的掉落奖励? # 计算要掉落多少件物品(最多 6 件) # 选择物品类型 # 选择物品品质 # 选择具体的暗金或套装物品(如果适用) # 选择物品属性(如果适用) 玩家人数只会影响第 1 步,也就是“可能掉多少件物品”。它不会影响掉落物品的品质(品质由 MF 等因素决定)。那么问题来了,玩家人数到底如何影响掉落数量? 每当你触发一次掉落(开箱子、击杀怪物等),游戏都会先从 Treasure Class(TC,宝藏分类)列表中选出一个分类,决定可能掉落什么。每个 TC 都包含一组可掉落物品(或其他 TC),以及它们各自的掉落概率。每个 TC 还会定义若干次 “picks”,决定最多会尝试掉多少件物品。最后还有一个关键参数叫 “NoDrop”,也就是某次 pick 什么都不掉的概率。玩家人数影响的''唯一''参数就是 NoDrop。 更多玩家加入游戏后,新的 NoDrop 值会经过一套比较复杂的计算;简单来说,就是玩家越多,NoDrop 几率越低(人够多时甚至可以降到 0)。 有些 TC 的初始 NoDrop 就已经是 0。由于 0 已经是最小值,所以这些 TC 不会再受到玩家人数影响。 === PD2 有什么不同? What's different in PD2? === PD2 的基础掉落率,大致相当于原版单人时的 p5/5(游戏内 5 名组队玩家),并且会随着玩家人数继续上升,直到 8 人满房时略高于原版的 p8/8。也就是说,各类 TC 的总体 NoDrop 显著更低,人数较少时就更容易把 NoDrop 压到 0。 和原版一样,更多玩家仍然会提升掉落,但单人和 8 人组之间的总体差距要小得多。 符文 TC 也和原版一致,因此[https://discord.com/channels/701658302085595158/739761245074489355/829461448509358111 符文掉率是一样的]。不过由于 [[Larzuk's Puzzlebox|拉苏克谜盒]] 这类新高价值物品也能掉落,个别情况下可能会有极细微的差异。 === PD2 与 LoD 相比如何? How does PD2 compare to LoD? === 由于 TC 数量多达数百个,而且 PD2 因为地图系统甚至比 LoD 还要更多,所以很难直接整体对比。不过我们可以拿某个 LoD 的 TC 和某个 PD2 的 TC 来比较它们的 NoDrop 几率变化。 我们来看两个 TC:一个是最糟糕情况的 <span class="d2-white">Swarm 2 (H)</span>,另一个是很多怪物都会用到的常见情况 <span class="d2-white">Act 2 (H) H2H A</span>。在下面的例子中,第一个数字表示房间内总玩家数,第二个数字表示你队伍中的玩家数。所以 p3/2 表示房间里有 3 个人,但只有 2 个人和你同队。如果你在单机中使用 <span class="d2-white">/players 8</span>,那等同于 p8/1。 “pick” 选中 NoDrop 的几率(也就是什么都''不''掉的概率): {| class="wikitable" ! scope="col" | Treasure Class ! scope="col" | LoD !! scope="col" | PD2 |- ! scope="row" | 地狱群虫 Swarm 2 (H) | * p1/1, p2/1 = <span class="omod">83.33%</span> * p2/2, p3/1, p3/2, p4/1 = <span class="omod">69.14%</span> * p3/3, p4/2, p4/3, p5/1, p5/2, p6/1 = <span class="omod">57.63%</span> * p4/4, p5/3, p5/4, p6/2, p6/3, p7/1, p7/2, p8/1 = <span class="omod">47.92%</span> * p5/5, p6/4, p6/5, p7/3, p7/4, p8/2, p8/3 = <span class="omod">39.02%</span> * p6/6, p7/5, p7/6, p8/4, p8/5 = <span class="omod">32.43%</span> * p7/7, p8/6, p8/7 = <span class="omod">26.47%</span> * p8/8 = <span class="omod">21.88%</span> | * p1/1, p2/1 = <span class="nmod">40.85%</span> * p2/2, p3/1, p3/2, p4/1 = <span class="nmod">16.64%</span> * p3/3, p4/2, p4/3, p5/1, p5/2, p6/1 = <span class="nmod">6.68%</span> * p4/4, p5/3, p5/4, p6/2, p6/3, p7/1, p7/2, p8/1 = <span class="nmod">2.75%</span> * p5/5, p6/4, p6/5, p7/3, p7/4, p8/2, p8/3 = <span class="nmod">0.99%</span> * p6/6, p7/5, p7/6, p8/4, p8/5 = <span class="nmod">0.33%</span> * p7/7, p8/6, p8/7 = <span class="nmod">0.17%</span> * p8/8 = <span class="nmod">0%</span> |- ! scope="row" | Act 2 (H) H2H A | * p1/1, p2/1 = <span class="omod">62.50%</span> * p2/2, p3/1, p3/2, p4/1 = <span class="omod">38.78%</span> * p3/3, p4/2, p4/3, p5/1, p5/2, p6/1 = <span class="omod">24.05%</span> * p4/4, p5/3, p5/4, p6/2, p6/3, p7/1, p7/2, p8/1 = <span class="omod">14.29%</span> * p5/5, p6/4, p6/5, p7/3, p7/4, p8/2, p8/3 = <span class="omod">9.09%</span> * p6/6, p7/5, p7/6, p8/4, p8/5 = <span class="omod">4.76%</span> * p7/7, p8/6, p8/7 = <span class="omod">3.23%</span> * p8/8 = <span class="omod">1.64%</span> | * p1/1, p2/1 = <span class="nmod">9.52%</span> * p2/2, p3/1, p3/2, p4/1 = <span class="nmod">0.88%</span> * p3/3, p4/2, p4/3, p5/1, p5/2, p6/1 = <span class="nmod">0%</span> * p4/4, p5/3, p5/4, p6/2, p6/3, p7/1, p7/2, p8/1 = <span class="nmod">0%</span> * p5/5, p6/4, p6/5, p7/3, p7/4, p8/2, p8/3 = <span class="nmod">0%</span> * p6/6, p7/5, p7/6, p8/4, p8/5 = <span class="nmod">0%</span> * p7/7, p8/6, p8/7 = <span class="nmod">0%</span> * p8/8 = <span class="nmod">0%</span> |} === 钥匙掉率 Key drop rates === {| class="wikitable" ! scope="col" | 玩家 ! scope="col" | 1 !! scope="col" | 2 !! scope="col" | 3 !! scope="col" | 4 !! scope="col" | 5 !! scope="col" | 6 !! scope="col" | 7 !! scope="col" | 8 |- ! scope="row" | 血鸟 |12.127%||12.161%||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span> |- ! scope="row" | 女伯爵 |7.350%||6.274%||5.906%||<span class="omod">5.906%</span>||<span class="omod">5.906%</span>||<span class="omod">5.906%</span>||<span class="omod">5.906%</span>||<span class="omod">5.906%</span> |- ! scope="row" | 疯狂血腥女巫 |12.127%||12.161%||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span> |- ! scope="row" | 召唤者 |13.541%||13.595%||<span class="omod">13.595%</span>||<span class="omod">13.595%</span>||<span class="omod">13.595%</span>||<span class="omod">13.595%</span>||<span class="omod">13.595%</span>||<span class="omod">13.595%</span> |- ! scope="row" | 衣卒尔 |12.127%||12.161%||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span>||<span class="omod">12.161%</span> |- ! scope="row" | 尼拉塞克 |12.618%||12.645%||<span class="omod">12.645%</span>||<span class="omod">12.645%</span>||<span class="omod">12.645%</span>||<span class="omod">12.645%</span>||<span class="omod">12.645%</span>||<span class="omod">12.645%</span> |- ! colspan="9"| |- ! scope="row" | 女伯爵 (LoD) |7.353%||9.434%||10.000%||10.204%||<span class="omod">10.204%</span>||<span class="omod">10.204%</span>||<span class="omod">10.204%</span>||<span class="omod">10.204%</span> |- ! scope="row" | 召唤者 (LoD) |8.929%||12.195%||13.158%||13.514%||<span class="omod">13.514%</span>||<span class="omod">13.514%</span>||<span class="omod">13.514%</span>||<span class="omod">13.514%</span> |- ! scope="row" | 尼拉塞克 (LoD) |8.197%||10.870%||11.628%||11.905%||<span class="omod">11.905%</span>||<span class="omod">11.905%</span>||<span class="omod">11.905%</span>||<span class="omod">11.905%</span> |} == 距离 Distance == 在 Diablo 2 引擎中,所有距离(例如法术半径、光环范围和近战溅射)都使用基于“tiles”格子的内部坐标系统计算。 不过,游戏内提示和技能说明始终以“yards”码显示这些距离。码与游戏格子的固定换算比例为 2:3。 换句话说,将码数乘以 1.5,就能得到该效果实际覆盖的格子距离。 下表列出了内部游戏格子到码数的标准换算: {| class="wikitable scroll" |- ! 格子 Tiles !! 1 !! 2 !! 3 !! 4 !! 5 !! 6 !! 7 !! 8 !! 9 !! 10 !! 11 !! 12 !! 13 !! 14 !! 15 !! 16 !! 17 !! 18 !! 19 !! 20 !! 21 !! 22 !! 23 !! 24 !! 25 !! 26 !! 27 !! 28 !! 29 !! 30 |- ! 码 Yards | 0.66 || 1.33 || 2 || 2.66 || 3.33 || 4 || 4.66 || 5.33 || 6 || 6.66 || 7.33 || 8 || 8.66 || 9.33 || 10 || 10.66 || 11.33 || 12 || 12.66 || 13.33 || 14 || 14.66 || 15.33 || 16 || 16.66 || 17.33 || 18 || 18.66 || 19.33 || 20 |} ; 从玩家到屏幕边缘的大致距离(PD2 扩展宽屏分辨率,1068x600): : 顶部:18 码 : 底部:15 码 : 左右:16.33 码 : 上方角落:23 码 : 下方角落:20 码 ; 距离的可视化表示: : LoD (4:3): https://www.theamazonbasin.com/wiki/index.php/Radius : D2R (16:9): https://maxroll.gg/d2/resources/run-walk-mechanics == 移动速度 Movement Speed == 更多关于移动速度的信息,见:[[Breakpoints#Faster_Run/Walk_Thresholds|Faster Run/Walk Thresholds]]
返回
Game Mechanics
。
导航菜单
个人工具
创建账号
登录
命名空间
页面
讨论
大陆简体
查看
阅读
查看源代码
查看历史
更多
搜索
导航
首页
最近更改
Wiki 帮助
特殊页面
PD2 汉服
汉服简介
Patch Notes
Bugs
Links & Guides
汉服攻略
翻译查询
PvP Changes
Low 等级 Dueling
信息
常见问题
常见问题解答
自定义
物品过滤器
Breakpoints
补丁说明(同步官服)
Bugs
指南 & 链接
主题
综合变更
游戏机制
配方
手工
物品词缀
区域
地图
佣兵
断点(档位)
低等级决斗
技能
技能概述
PvP 变更
佣兵 技能
Item-Only 技能
野蛮人
德鲁伊
死灵法师
圣骑士
法师
佣兵
仅限物品技能
武器
所有暗金武器
斧
钉锤
剑
匕首
投掷
长矛
长柄
弓
十字弓
法杖
魔杖
权杖
职业武器
非-武器
所有暗金非-武器
头盔
护甲
盾牌
手套
鞋子
腰带
箭袋
项链
戒指
护身符 & 珠宝
套装
所有套装物品
常见
罕见
职业-专属
符文之语
所有符文之语
头盔
护甲
Cosmetics
盾牌
箭袋
武器
杂项
符文 & 宝石
新物品
所有物品
所有技能
所有主题
工具
链入页面
相关更改
页面信息